quarta-feira, 16 de março de 2011

Teste de leitura para o cérebro

Preste atenção e leia:
De aorcdo com uma peqsiusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não ipomtra em qaul odrem as Lteras de uma plravaa etãso, a úncia csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia Lteras etejasm no lgaur crteo. O rseto pdoe ser uma bçguana ttaol, que vcoê anida pdoe ler sem pobrlmea. Itso é poqrue nós não lmeos cdaa Ltera isladoa, mas a plravaa cmoo um tdoo.
Sohw de bloa.
Ainda existe esse teste muito interessante para seu cérebro:
35T3 P3QU3N0 T3XTO 53RV3 4P3N45 P4R4 M05TR4R COMO NO554 C4B3Ç4 CONS3GU3 F4Z3R CO1545 1MPR3551ON4ANT35! R3P4R3 N155O! NO COM3ÇO 35T4V4 M310 COMPL1C4DO, M45 N3ST4 L1NH4 SU4 M3NT3 V41 D3C1FR4NDO O CÓD1GO QU453 4UTOM4T1C4M3NT3, S3M PR3C1S4R P3N54R MU1TO, C3RTO? POD3 F1C4R B3M ORGULHO5O D155O! SU4 C4P4C1D4D3 M3R3C3! P4R4BÉN5!
Conseguio ler tudo? Parabéns! seu cérebro é normal!

Olhe seu interior

segunda-feira, 7 de março de 2011

Os penteados mais loucos do mundo
































 funny hairstyle

Top 10 objetos esquisitos

                                                                                                  10° lugar




                                                                                                  9° lugar





                                                                                                 8° lugar















                                                                                                  7° lugar












                                                                                                  6° lugar

  












                                                                                                 5° lugar

 













                                                                                                  4° lugar 
















                                                                                                  3° lugar













                   2° lugar


 













                                                                                                 1° lugar (OHHHHH)




domingo, 6 de março de 2011

Mitos e verdades sobre bebidas alcoólicas

1- A CERVEJA MATA?
Sim. Sobretudo se a pessoa for atingida por uma caixa de cerveja com garrafas cheias. Anos atrás, um rapaz, ao passar pela rua, foi atingido por 1 caixa de cerveja que caiu de um caminhão levando-o a morte instantânea. Além disso, casos de infarto do miocárdio em idosos teriam sido associados as propagandas de cervejas com modelos.
2 – O USO CONTINUO DO ALCOOL PODE LEVAR AO USO DE DROGAS MAIS PESADAS?
Não, o álcool é a mais pesada das drogas: uma garrafa de cerveja pesa cerca de 900 gramas.
3 – CERVEJA CAUSA DEPENDÊNCIA PSICOLÓGICA?
Não. 89,7% dos psicólogos e psicanalistas entrevistados preferem whisky
4 – MULHERES GRÁVIDAS PODEM BEBER SEM RISCO?
Sim. Está provado que, nas blitz, a polícia nunca pede o teste do bafômetro pras gestantes… . E se elas tiverem que fazer o teste de andar em linha reta, sempre podem atribuir o desequilíbrio ao peso da barriga.
5 – CERVEJA PODE DIMINUIR OS REFLEXOS DOS MOTORISTAS?
Não. Uma experiência foi feita com mais de 500 motoristas: foi dada 1 caixa de cerveja para cada um beber e, em seguida, foram colocados um por umdiante do espelho. Em nenhum dos casos, os reflexos foram alterados.
6 – EXISTE ALGUMA RELAÇÃO ENTRE BEBIDA E ENVELHECIMENTO?
Sim. A bebida envelhece muito rápido… Para se ter uma idéia, se você deixar uma garrafa ou lata de cerveja aberta ela perderá o seu sabor em aproximadamente quinze minutos.
7 – A CERVEJA ATRAPALHA NO RENDIMENTO ESCOLAR?
Não, pelo contrário. Alguns donos de faculdade estão aumentando suas rendas com a venda de cerveja nas cantinas e bares na esquina.
8 – O QUE FAZ COM QUE A BEBIDA CHEGUE AOS ADOLESCENTES?
Inúmeras pesquisas vinham sendo feitas por laboratórios de renome e todas indicam, em primeiríssimo lugar, o garçom.
9 – A CERVEJA CAUSA DIMINUIÇÃO DA MEMÓRIA?
Que eu me lembre, não.

Mais gatas da Eurocopa 2008

Afinal a Eurocopa só acontece de quatro em quatro anos.


ÁUSTRIA



Portugual
 















Como terminar com a sua namorada de forma original







 

10 mandamentos dos solteiros

Mata 99,9% das bactérias

 

quinta-feira, 3 de março de 2011

A GALERIA DO TERROR

sim
Sinto náuseas sempre que recordo o Valdemar, aquele puto sinistro e obcecado pelas máquinas de diversão. Aquele puto passava a vida enfiado dentro das casas de jogos. Jogava e insistia em jogar até ganhar. A verdade é que o tipo tinha uma áurea mágica qualquer, que lhe dava sorte e o ajudava a ganhar constantemente. Aliás, ele nem sabia perder. Era mesmo um viciado nas máquinas, aquele Valdemar. Ele percorria os cafés todos onde havia máquinas, e sabia jogar em todas elas. Mas era na última quinzena do mês de Agosto que ele se perdia. Nessa altura, organizavam sempre as festas do Santo João, lá na nossa vila e a câmara oferecia sempre uma grande feira com muita animação e divertimento. Para além dos populares carroceis, carrinhos de choque e roulotes com farturas e algodão doce, a feira oferecia sempre uma vasta colecção de máquinas de jogo (flippers, tiro ao alvo, entre outras). Era sempre ali que acabava por encontrar o Valdemar. Na sexta-feira à noite, vocês haviam de ver o Valdemar eufórico, com os olhos a brilhar e com os bolsos recheados de moedas a tilintar. Ali no bairro, todos nós vivíamos com algumas dificuldades, pois os nossos pais também eram pobres, e a maioria de nós, nunca tinha dinheiro para nada. Mas esse nunca era o caso do Valdemar. Aquele rapaz sempre soube como ganhar dinheiro. Durante a tarde ficava na mercearia do seu tio Fonseca, e depois das clientes mais idosas se aviarem, ele tomava a iniciativa de transportar as compras a casa deles, que acabavam sempre por o recompensar com uma gorjeta generosa. Logo que se apanhava com a maquia certa, lá vinha ele a correr até minha casa para eu o acompanhar para as casas de jogos Nunca jogava sem eu estar presente. Ele gostava que eu testemunhasse o seu sucesso diante das máquinas ou que eu assistisse aos seus recordes. Depois era eu quem o auxiliava a carregar os prémios que ele trazia para casa, que eram sempre muitos, diga-se em abono da verdade. Naquela noite, ele tinha fixado um enorme “panda” de peluche, que era o prémio para quem acertasse mais vezes num alvo com uma espingarde de cano torcido. Valdemar ficara obcecado pelo peluche, e estava prestes a ganhá-lo quando inesperadamente algo lhe chamou a atenção. Valdemar ficou de semblante abismado com os olhos fixos numa máquina muito pouco convencional. Tratava-se de um “mago”, um “adivinho” (ou lá o que era aquilo), que se conservava numa redoma de vidro e falava para as pessoas que passavam diante dele, segurando uma bola de cristal nas suas mãos ossudas e enrugadas. -“Olá!...vem conversar comigo. Em troca de uma moeda, eu posso adivinhar o teu futuro e ajudar-te a seres feliz”! – Um boneco de barbas brancas e de turbante roxo grasnava sem parar. Parecia que tinha vida. Era morbidamente “real”. Para meu espanto, vi o olhar de Valdemar fascinado pela máquina. Largou logo a espingarda e dirigiu-se em direcção ao “mago”. Colocou uma moeda na ranhura e aguardou o resultado com um ar ansioso. - “Coloca a mão na abertura” – disse o boneco, ao que Valdemar atendeu com encanto. -“Responde a três questões e eu ficarei a saber tudo sobre ti. Como te chamas?” – Inquiriu o mago - Valdemar. - “Em que dia nasceste”?... - No dia 27 de Maio de 1969... -“Ah, então és do signo gémeos”... - Sim. Já estás a adivinhar alguma coisa. – Aduziu Valdemar com escárnio. - “Agora diz uma palavra qualquer”. - ...”Dinheiro”! – Respondeu o Valdemar sem hesitação. - “Oh, Valdemar... Já sei tudo sobre ti”. Valdemar fitou o boneco com um ar que eu não lhe conhecia. Algo estava errado. Ele parecia hipnotizado e dirigia-se ao boneco com um ar voraz como se visse “vida” no boneco. - Ah sabes?... Então vamos lá fazer um pequeno teste. Diz lá o que é que eu faço durante o dia, para ganhar ter dinheiro?... O bruxo colocou os dedos indicadores na zona da nuca, fechou os olhos durante alguns segundos, depois abriu-os e exibiu um semblante tão assustador, que parecia real. - “Jogarás, pedirás, roubarás!” – Cantarolou o mago. - Hã?... Que dizes?...isto é uma fraude. Eu trabalho, ouviste?...Quero o meu dinheiro de volta – Grunhiu o Valdemar visivelmente irritado, dando um encontrão na redoma do prestidigitador. - “Sim. Mas também roubas. Ainda hoje roubaste dinheiro da caixa do teu tio!” - O quê?.. Confesso que aquele teatro produziu em mim, um misto de divertimento e de horror, tomando em conta o estado em que se encontrava o meu amigo, que demonstrava claramente, estar comprometido com as afirmações do boneco. - Então diz lá o meu futuro, já que sabes tudo... – Tornou o Valdemar rubro de raiva. - “Em primeiro lugar, deixa de roubar dinheiro da caixa do teu tio, e das gavetas das clientes a quem levas as mercearias, e até...desse teu amigo”! – A frase estoirou como um chicote. Realmente tinham-me faltado “dois contos” da carteira há uns dias, mas pensei que os tinha perdido. Aquilo não podia estar a acontecer. - Mentira. O que tu dizes é tudo mentira! – Rosnou Valdemar. - “Ladrãzeco, Ladrãzeco”... ”truuum”!... - A frase esfuziou-se com um sonido metálico. - Merda de máquina. Nunca gastei dinheiro tão mal gasto... Valdemar suspendeu o seu discurso e deteve-se a olhar para mim, pois conservei um ar sério. - Oh, tu não acreditas nesta palhaçada, pois não?... - Não sei, Valdemar. Não sei... Depois deste episódio, deixei de acompanhar o Valdemar com a mesma frequência do costume, e até notei que ele se andava mais calmo, depois daquela suposta revelação feita pelo boneco. A verdade é que nunca mais ouvi o seu tio a queixar-se com as contas erradas ao fim do dia, lá na sua mercearia. Vinte anos passaram, e cada um de nós seguiu o seu caminho. Só que a ironia do destino, obrigou-me a voltar a encarar o Valdemar - É verdade! Ele tornara-se num empresário muito bem sucedido no ramo imobiliário. Conduzia um “Mercedes” ultimo modelo, fazia-se acompanhar de belas secretárias, e trajava sempre bons fatos da “Armani”. Enquanto eu... Não passava de um falido proprietário de um parque de diversões. Um parque que estava prestes a falir. Devido à falta de fundos, encontrava-se penhorado e em hasta pública. Foi exactamente no tribunal que dei de caras com o Valdemar. Pois a firma dele é uma das interessadas na compra da feira. A julgar pelo modo arrogante daquele individuo que conheci na minha infância e adolescência, pude adivinhar que, mais uma vez, e como era o seu estilo - ele vinha para ganhar! A sessão iniciou com o anúncio do bem a leiloar, bem como as suas características, recheio, e base de licitação, que eram um milhão de euros. Confesso que estava muito nervoso, e passo a explicar-vos porquê. Tornara-me proprietário do parque há dez anos atrás, numa época em que a economia estava em alta, e as pessoas gastavam dinheiro nas coisas mais supérfluas. Mas a economia vacilou, e aí começaram os problemas: Desemprego, redução de gastos por parte das famílias, e tudo isto levou-me à ruína, pois fui acumulando dividas, atrás de dívidas para conseguir manter a feira em funcionamento, bem como os respectivos postos de trabalho. Contudo, os meus credores não me perdoaram os atrasos, e espetaram comigo em tribunal. Agora, tudo o que eu desejava era que a venda da feira fosse suficiente para pagar a todos eles, para que eu pudesse finalmente respirar um pouco. Além disso, a entidade que adquirisse o parque poderia mantê-lo em funcionamento, e até quem sabe, renová-lo e fazê-lo renascer para a modernidade. Os lanços foram-se sucedendo num ritmo frenético, ao que eu assistia com grande entusiasmo, pois o valor em disputa já tinha ultrapassado, em muito, o limite mínimo que eu desejava para os fins que narrei atrás. - Um milhão e meio de euros. Alguém dá mais? – Insistiu o Juiz. – Um milhão e meio de euros, uma...duas...trê... - Dois milhões de euros – Anunciou uma voz suave e melancólica, que eu reconheci de imediato: O Valdemar! É verdade! Foi o Valdemar que arrematou o leilão e se tornou proprietário do parque de diversões. Fiquei-lhe grato, pois claro. Ele tinha-me libertado do pântano financeiro em que eu estava metido. Agora restava-me saber o que ia ele fazer com o parque, se ia recuperá-lo e manter o seu funcionamento, ou...outra coisa! No dia seguinte, recebi um amável telefonema do Valdemar, convidando-me para eu me encontrar com ele, ainda nesse mesmo dia, visto não querer tomar decisões sem falar comigo. Afinal, eu tinha dirigido os destinos do parque durante duas décadas. A sua voz evidenciava alguma ansiedade, levando-me a perceber que ele tinha pressa em resolver o futuro do parque. Combinamos encontrarmo-nos exactamente no parque de diversões. O sol já se definhava no horizonte, quando o vi surgir pela porta que ladeava o “castelo fantasma”. A sua silhueta austera, aliada ao anoitecer sombrio, fez-me sentir um frio cortante no estômago. - Viva!... – Saudou ele com um ar grave. - Viva, Valdemar!... – Retorqui. - “Doutor” Valdemar. – Apressou-se ele a corrigir. - O que quer falar comigo... Doutor Valdemar? - Sim. Vamos para o teu escritório. -Sugeriu ele (avançando) sem esperar pela minha resposta. Quando chegámos ao meu escritório, convidei o Valdemar a sentar-se. Seguidamente ofereci-lhe uma chávena com café. Quando lhe ofereci a bebida, reparei que Valdemar contemplava a “relíquia” que eu conservava no meu escritório. - Bem, meu velho amigo. Vou directamente ao assunto. – Valdemar olhou-me com uns olhos gelados. - Sim, vamos ao que interessa. – Assenti. - Antes de tudo... - “Olá!...vem conversar comigo. Entrecortou uma voz familiar. - Em troca de uma moeda, eu posso adivinhar o teu futuro e ajudar-te a seres feliz”! - Oh... olha o bruxo. Lembro-me perfeitamente de ti, grande aldrabão! Vamos lá ver, o que me tens para dizer agora! – Vociferou o Valdemar, enquanto fixava novamente o boneco. Para mim, não se tratava de um “máquina” qualquer. Era algo que eu estimava desde o primeiro dia em que o “conheci”. Pois aquele boneco tinha-me revelado coisas, que na altura foram importantes para mim, e por isso fiquei-lhe com um carinho muito especial. Assim, guardei-o sempre comigo, e estimei-o como uma verdadeira “relíquia”. - “Coloca a mão na abertura!... Responde a três questões, e eu ficarei a saber tudo sobre ti...Como te chamas”? – Inquiriu o mago - Valdemar. - Em que dia nasceste?... - No dia 27 de Maio de 1969... - “Ah, então és do signo gémeos”... – Uma breve sensação de Deja-vu, cresceu por mim acima. - Sim. Continuas a mesma fraude, meu velho embusteiro. – Ralhou Valdemar com os olhos inquietos. - “Diz uma palavra qualquer que te venha à memória”. - Dinheiro. – Repetiu o advogado. - “Oh, Valdemar... Já sei tudo sobre ti”. - Outra vez, a mesma conversa?... Não me vais dizer, que eu roubei dinheiro à velhota?....oh, oh, oh... - “Não. Fizeste pior, desta vez”!... - Hã?..o que fiz eu? Diz lá... – O rosto de Valdemar adquiriu um tom mais sisudo. - “És um assassino!...Mataste o teu sócio para poderes ficar com a totalidade da empresa. Atiraste-o do décimo andar, simulando um acidente, grande assassino”. - O quê?... – O semblante de Valdemar transfigurou-se de uma forma assustadora. Eu não queria acreditar, mas foi o que os meus olhos viram naquele momento. Valdemar tentou jogar a mão ao bolso, talvez para puxar a pistola, mas a verdade é que a outra mão (a que ele conservava na abertura) ficara presa pelas garras do mago. - “E além de assassino, também és mágico”! – Continuou “aquilo”. - Espera aí...o que queres diz... – Hesitou ele. - “Sim. Só um mágico poderá fazer desaparecer uma “coisa” tão grande como este parque”! - Desaparecer?...Não estou a entender... – Balbuciei, levando em conta que o boneco adivinhava mesmo o futuro. - Sim, ou julgavas que tinha dado aquele dinheirão todo, para manter isto a funcionar?...Oh, confessa lá. Isto alguma vez te deu lucro?...Quanto? – Insistiu o Valdemar com um sorriso repudiante. - Sim, deu sempre lucro, mas... - Oh, não brinques comigo! – Interrompeu ele – Nem a “EuroDisney” dá lucro, quanto mais isto?... - Então, o que vai fazer, Doutor Valde... Valdemar. – Corrigi, confuso. - Em breve... – Disse ele, tentando apontar para o horizonte – Todo este espaço será ocupado por uma grande superfície comercial, com milhares de lojas, cinemas, escritórios, enfim, tudo. Uma cidade concentrada em vinte cinco mil metros quadrados!... O assombro tomou conta da minha alma ao ouvir aquilo. “Meu Deus”, ele ia fazer desaparecer aquilo tudo! - E...os feirantes, e sua famílias, para onde vão eles? – Antecipei-me a perguntar, inocentemente. - Ah, ah, ah, não gozes comigo. Os feirantes?...Oh, essa agora?... Esses vândalos, cujos filhos conspurcam as nossas ruas e escolas onde estudam também os nossos filhos, e estás preocupados com eles?... - “Antes a morte, que a má sorte!” – sibilou o mago. Valdemar começou a bracejar, tentando livrar-se do boneco, que teimava em agarrar-lhe a mão. Confesso, com um misto de vergonha e perversidade, que na altura senti um prazer mórbido ao presenciar aquela cena grotesca e espantosa. Contudo, Valdemar conseguiu, com algum esforço puxar da sua arma e, com a brandura de um assassino, disparou vários tiros na direcção do boneco, acertando apenas em dois quadros que estavam fixos na parede. Era o fim de tudo. Aquele homem destruía tudo o que lhe fizesse frente. O boneco apertou-lhe ainda o braço com mais força, o que obrigou o Valdemar a largar a pistola para o chão, tal não a intensidade da sua força. E foi nesse exacto momento que senti a minha alma bondosa a abandonar-me, dando lugar a um ser cavernoso que hibernava dentro de mim, e que despertara impiedoso e cheio de raiva. Desloquei-me em direcção de Valdemar, e desferi-lhe vários murros na cara, que o deixaram em agonia, esvaindo-se em sangue, quase até à morte. Olhei para ele, e percebia que tinha perdido os sentidos. Entretanto o Boneco tinha-lhe soltado a mão. Fez-se um silêncio fúnebre, e enterrei o rosto nas mãos, e nelas chorei dolorosamente. Inesperadamente, e num acto brusco, Valdemar apanhou a arma do chão e apontou-a em direcção da minha cara. - E agora, palhaço?... – A voz soava pastosa do sangue que lhe escorria pela face. Parecia um monstro canibal. - Não dispares, Valdemar. Vais passar o resto da tua vida na cadeia. Pensa nisso. – Tentei acalma-lo. Uma vez vira um filme em que a personagem dizia algo parecido ao vilão e tinha resultado. - Não. Vou acabar contigo e com este... Duas garras colossais soltaram-se da redoma de vidro do prestidigitador e fixaram-se no pescoço do Valdemar com a firmeza de uma tenaz de ferro. O seu rosto estava vermelho como a capa de um toureiro. Ele ainda tentou reagir, mas a força que o detinha, era brutal. Algo do outro mundo. -Ajuda-me! – Implorou Valdemar, num grito gutural de terror. – Ajuda-me, por favor... Num gesto eficaz, as garras retorceram o pescoço de Valdemar, que se quebrou como se fosse um boneco de plástico. Eu estava abismado com tudo o que estava a assistir. O “boneco”, dentro da vitrina, adquirira uma vida própria, inexplicável, salvando-me a vida como se fosse um “protector”. Olhei em redor, e pude perceber que ninguém tinha escutado o som dos tiros, pois a feira conservava-se vazia e sem ninguém, como vinha sendo hábito há vários meses. Seguidamente, arrastei o Valdemar, que já era um cadáver, para a dispensa e fui buscar uma carpete grande que eu preservava no hall de entrada do meu escritório. Enrolei o seu corpo na carpete como se fosse um cigarro gigante. Depois, carreguei-o sozinho e com grande esforço até ao parque de estacionamento e enfiei-o na bagageira do carro – O meu cérebro fora perfurado por uma ideia genial. Restava-me apenas encontrar o velho Teodoro, o embalsamador, que me devia uns favores, e logo a minha vida voltaria a reluzir. * Um mês mais tarde, contratei um advogado para me ajudar a recuperar a feira, contrapondo uma “providência cautelar” no tribunal, o que me fez tornar a ser o legitimo proprietário, com a condição de, num prazo de 20 dias (conforme estava escrito na acta do tribunal) pagar todas as dívidas aos meus credores, e fazer prova disso. Havia ainda outro factor que estava a meu favor. A pessoa que tinha adquirido a feira no leilão, tinha 15 dias para contestar a minha oposição... Mas a “esse”já não lhe restava tempo nenhum! A minha vida mudara completamente. Tinha finalmente conseguido reabrir as portas da feira ao público. Inesperadamente, esta voltara a ser visitada por milhares de visitantes diários. Tudo devido à sua atracção principal -“A galeria do terror”. Trata-se de uma ideia extraordinária que eu tive há uns tempos atrás e que rapidamente se tornou num sucesso imenso. Uma galeria, onde estão expostas várias figuras, demonstrando várias pessoas mortas em diversas circunstâncias: Guerras, acidentes rodoviários, assassínios, enfim, tudo o que possam imaginar. A verdade é que, inesperadamente, esta colecção grotesca começou a ter um êxito brutal, e as pessoas começaram a afluir ao parque, particularmente para visitar a tão afamada galeria de terror! É óbvio que as figuras são todas fabricadas em cera...excepto uma! A que foi morta pela “GANÂNCIA”!

quarta-feira, 2 de março de 2011

Mais um barraco pra galëëëëëre

                             Tudo por causa do Espeider Man, nosso herói bufador

sábado, 26 de fevereiro de 2011

Detonado- Area 51

AREA-51

Por Marcos Encarnação Said (GameVicio)

Comandos para o pc
Analógico esquerdo Movimentam Ethan Cole
Analógico direito Movimento da câmera
Digital esquerda/direita Inclinar-se lateralmente
Digital para cima Transição entre humano e mutação
Select Exibir objetivo atual
L1 Saltar
L2 Abaixar
L3 Lanterna
R1 Atirar / Usar Scanner / Lançar parasitas (mutação)
R2 Mirar
R3 Golpear com arma / Ataque corporal (mutação)
X Ação / Recarregar arma atual
Quadrado Granada
Triângulo Próxima arma / Scanner
Círculo Arma anterior /Scanner

WELCOME TO DREAMLAND
Pegue sua arma no balcão de armamento. Vá para o estande de tiro e treine um pouco da sua pontaria. Siga o pessoal, pegue o scanner dentro da caixa sobre a mesa. Examine o braço do cadáver por meio do scanner. Prossiga seguindo o pessoal para poder receber novas ordens.
Volte para a área de tiro, persiga o traidor, abaixe no primeiro obstáculo e salte o segundo. Atire nos tonéis explosivos quando o traidor estiver próximo. Pegue o rifle (, saúde e munição e depois volte para se reportar ao comandante. Tome o elevador.

DEEP UNDERGROUND
Apenas uma animação colocando você à par do acontecimentos. Um bom plano de fundo.

THE HOT ZONE
Fique junto de seu grupo, arremesse granadas (dentro da caixa) nos mutantes. Avance para a próxima sala. Um cientista mutante sofrerá a transição diante de seus olhos. Dica: Golpear com arma é muito efetivo, às vezes melhor do que o próprio projétil.
Vá para o centro da sala, assim você estará distante das chamas. Já que os mutantes podem passar as chamas para você causando sérios danos. Atente-se ao fato de que os inimigos podem surgir de várias direções. Ligue a lanterna e acompanhe os soldados, aproveite as lanternas deles de modo a evitar ataques surpresa dos inimigos. Passe o scanner no corpo em decomposição sobre a mesa, recupere saúde e munição na prateleira à esquerda. Suba a escada e passe por duas portas.
Três soldados ficarão no começo da rampa, você e outro soldado devem descê-la e entrar pela porta à esquerda. Dirija-se à sala do gerador, existem três feixes de energia em movimento, dois na mesma direção e o inferior na direção oposta. Basta você acompanhar os dois superiores e ir saltando o inferior assim que ele passar (duas vezes no máximo). Passe o scanner no cartão jogado no chão. Suba a escada de mão ao lado, abaixe e torne a levantar a alavanca.
Volte para junto de seus soldados, os mutantes atacarão, porém os seus soldados juntos darão conta do recado. Suba a rampa e entre pela porta.

THE SEARCH
Não vá para o meio do combate, há muitas granadas sendo detonadas por lá ? ajude atirando à distância segura. Pegue saúde na prateleira, vire à esquerda. Cruze a passarela, vá para a sala de comunicações e acione o painel principal. Volte para a área externa, desça a escada no final, apenas passe pela sala ao lado.
As aranhas surgirão em grande número, granadas não ajudarão muito, é melhor usar o rifle e ir se afastando de modo que elas não te cerquem. Suba a escada e entre na primeira sala à esquerda.
Mate alguns monstros nesta sala, saia e entre na sala depois da passarela. A porta a seguir é pela esquerda, mas antes pegue o braço do soldado morto perto dos escombros à direita. Volte e coloque num dos leitores laterais da porta e acione o outro restante. Pegue o cartão ao lado do traje de cientista e entregue-o ao pessoal que lhe aguarda na outra sala. Forneça proteção a Crispy enquanto ele hackeia o computador.

THEY GET BIGGER
Mate alguns mutantes, todavia vise subir a rampa e ativar os controles do guindaste ? ou o ataque inimigo não cessará. Desça a rampa, suba a escada de mão ao lado, caminhe sobre a plataforma e depois caia na abertura no teto de grade. Pressione o botão que abrirá o portão próximo da escada de mão. Combata alguns mutantes e então vá para lá.
O caminho pelo portão não é possível, vire à esquerda (de onde o mutante saiu), suba a rampa e cruze o duto de ar.
Crispy foi contaminado, não há outro meio, senão acabar com a vida dele. A shotgun é muito boa nesta tarefa. Chame o elevador.

THE LAST STAND
Esteja preparado para atirar logo que sair do elevador. Vire à direita, desça a escada e faça contato com Bridges por meio do computador adiante. Prossiga pela porta à esquerda, desça a escada de salte para o solo.
Encontre-se com o restante do time e ajude-os a resistir aos ataques iniciais. Suba a escada, pegue a caixa de munição na sala de armamento. Carregue as duas torres de tiro, assim seus soldados automaticamente assumirão o controle delas.
Volte para a sala de armamento, examine o corredor com luzes vermelhas e pegue os cabos. Desça a escada novamente, entre pelo duto de ar com a grade quebrada. Conserte o suprimento de energia. Use o rádio embaixo da escada para contatar Bridges.
Siga Chew que o escoltará até uma sala. A passagem é pela esquerda, mas está bloqueada. Suba nas caixas à esquerda, caminhe sobre a viga e caia logo adiante. Pegue os explosivos, deixe a sala, siga Chew e entregue os explosivos a ele. Assuma o controle de uma das torres, atire no explosivo plantado por Chew e permaneça atirando nos mutantes. Ao sair da torre, siga seu grupo.

ONE OF THEM
Ethan Cole, seu personagem, foi infectado e se encontra na condição de mutante. Não pode carregar armas, entretanto o ataque com as garras é muito efetivo ? conforme você golpeia inimigos, seu medidor de mutagenia é regenerado, este fica logo acima da barra de saúde. Mate todos os mutantes da área até um deles baixar a escada de mão, então suba por ela.
Tome o elevador, desça a escda e entre pela porta no final da passarela. Suba a escada alcançando o corredor principal, você fará o primeiro contato com os inimigos Black Ops. Entre na sala no final do corredor seguindo pela direita, entre na câmara que cessará o processo de mutação. Dica: Os Black Ops são clones da combinação de DNA humano e alienígena, obedecem às ordens dos Grays e Illuminati.
Ao deixar a sala, uma mensagem do Dr. Cray aparece. Volte ao corredor, siga na direção oposta à anterior, mantenha-se em movimento matando os Balck Ops ? eles sempre irão surgir se você ficar na defensiva. É possível passar este trecho como humano ou mutação, escolha o que te agrada. Pressione o botão de ação no corpo em decomposição para reabastecer seu medidor de mutagenia. Dica: Você agora será capaz de alternar entre humano e mutação. O tempo de permanência em mutação é limitado pelo medidor de mutagenia, use ataques corporais para reabastecê-lo. Outra novidade é poder arremessar parasitas nos inimigos.
Os Black Ops executaram todos os cientistas, esteja com o medidor de mutagenia em boa condição, então transforme-se para acabar com os inimigos. Pegue o cartão ao lado dos cadáveres. Volte para o corredor e tome o elevador.

INTERNAL CHANGES
Assuma a forma de mutante, mate todos os inimigos no corredor antes que eles se aglomerem perto do elevador. O caminho a prosseguir é pelo corredor central dobrando à esquerda. Proceda até encontrar a animação em que aparecem os Illuminati.
Derrote todos os mutantes que saírem das celas. Perceba que um deles ainda permanece preso e acorrentado, você pode pressionar o botão de frente à cela até que o corpo seja carbonizado! Há mais dois painéis: um descerá o elevador e o outro abrirá as celas com itens de saúde. Tome o elevador, pressione o botão, desça e saia pela porta ao lado.
Transforme-se em mutante e derrote todos os Black Ops pelo caminho. A tela com Dr. Cray surge novamente e um cronômetro também aparece - é o tempo que você tem para desarmar os explosivos C4 que estão na outra sala. Pegue o cartão com o cientista morto perto do local do explosivo. Desça a rampa, receba novas informações do Dr. Cray e tome o elevador.

LIFE OR DEATH
Dê alguns passos e ouça o Dr. Cray. Pegue uma chave com o soldado morto dentro do outro elevador, procure um pequeno armário na outra extremidade do corredor (apenas uma shotgun). Avance pela porta de frente ao segundo elevador.
Desça a escada, pegue o sniper rifle com o soldado morto e treine um pouquinho com seu novo ?brinquedo? no Black Ops logo abaixo. Antes de cruzar as passarelas e descer a escada de mão no final, acabe com os Black Ops nas passarelas ao alto ? eles atuam como snipers.
Caia no andar debaixo, mate mais Black Ops camuflados na escuridão, pressione um botão (há um pequeno armário, você poderá abri-lo se pegou a chave com o soldado morto no começo deste nível). Tome o elevador e dirija-se à entrada da sala de armas.
Um Black Ops plantará explosivos no meio da passarela, o jeito é descer a escada de mão ao lado, perceba que tem um painel ao lado que exige cartão. Tomar o elevador logo à frente, pegue o cartão com o soldado morto e use-o no painel referido atrás. Volte para onde você pegou o cartão, empurre a portinha de segurança, caia sobre a plataforma quando ela vir e salte para a plataforma direita quando for possível.
Ande mais um pouco, ouça Dr. Cray novamente. Desça as passarelas e escadas, desative todos os sistemas para cessar o cronômetro na tela. Volte para metade da passarela, você deverá avistar alguns trechos bem danificados, vá saltando e alcance o elevador.

DR. CRAY
Siga a trilha de corpos, suba a rampa, mate alguns Black Ops e dirija-se ao Laboratório passando por uma porta ao estilo de cofre. Finalmente encontre Dr. Cray pessoalmente. Deixe o laboratório e derrote os reforços inimigos, em seguida, volte e fale com o Dr. Cray.
Tome o elevador, vá para a sala seguinte, fale com o cientista e prossiga pela porta que ele abrirá. Mate todos os mutantes e o cientista abrirá a próxima porta. Mate mais mutantes, passe o scanner no mutante sobre a maca e dê uma conferida no cientista morto ? apenas por curiosidade. Entre na câmara, saia e pegue o frasco com o fluido.
Dr. Victor tentará te escoltar de volta ao Dr. Cray, porém os Black Ops lançarão um ataque matando Victor. Mate os inimigos, desça pelo elevador (o mesmo), coloque o frasco de fluido no receptáculo. Entre na câmara desta sala. Você passará pela mutação fase 2, aprimorando a capacidade de lançar parasitas contagiosos. Ao tentar sua nova habilidade, os Black Ops atacarão o laboratório, mate todos e tome o elevador no final do corredor (não é o de sempre).

HATCHING PARASITES
Deixe o elevador, perceba que existe um leitor de retina à esquerda. Vá para o final do corredor pegue a cabeça decepada do cientista e coloque no leitor. Avance pela passagem que se abriu, desça a escada de mão de frente à porta com mal funcionamento. No painel de controle, pressione o botão direito e depois o esquerdo. A porta será destruída.
Pegue munição de sniper rifle nesta sala e rume para a próxima. Empunhe-o, aproxime-se da borda da plataforma e atire nos inimigos que surgirão ao alto.
A porta está trancada, vire à esquerda e chegue a uma sala esverdeada. Pressione o botão no local em que o mutante ataca o cientista, ele levitará as vigas de modo a formar uma passarela. Entre pela porta à esquerda, tome o elevador, cruze a referida passarela e pegue o cartão. Volte e abra a porta.
Suba toda a escada, pressione o botão no painel, volte para a metade da escada e pressione o botão do segundo painel. Suba a escada novamente, vá para o final da passarela, caminhe sobre a plataforma estreita e entre no duto de ar.

PROJECT: BLUE BOOK
Caia sobre a grade do duto, atire para quebrá-la e poder sair. Mate dois Black Ops, fale com o soldado que logo morrerá e avance pela porta atrás dele. Pressione o botão de frente à porta, tome o elevador, pressione mais um botão e use o ?elevador? do disco voador. Acione o painel dentro da nave e saia da mesma forma que entrou.
Ao lado do botão de ativação do elevador há mais um outro botão que você deve pressionar gerando uma explosão ? matando os inimigos e formando uma rampa. Caminhe sobre a rampa.
Você avistará um outro disco voador, siga o caminho pela direita e pressione o botão do painel no final. O disco cairá, salte sobre ele, desça pelo elevador à direita, suba por outro elevador e continue em frente. Dica: Antes de saltar no disco voador, atire nos inimigos usando o sniper rifle ? porém vá rapidamente para lá, pois sempre surgem mais inimigos.

LIES OF THE PAST
Acione o botão no painel e avance pela porta que se abriu. Na próxima sala, entre pela porta à esquerda. Apenas perceba a existência de um painel à esquerda, inútil neste momento. Pegue a arma BBG com um dos Black Ops. Dica: A BBG possui recarregamento automático, isto é, dispensa que você encontre munição para ela.
Procure o painel de comunicações na parte mais baixa. Tente fazer contato com Bridges, mas há muita interferência. Deixe a sala, o objetivo é destruir quatro dispositivos de interferência atirando com quaisquer de suas armas. Destrua três deles, acione o painel referido antes fazendo uma escada de mão ser baixada. Suba por ela e destrua o quarto e último dispositivo. Volte à sala de comunicação e faça contato com Bridges.
Continue descendo as escadas e passarelas, acabe com os vários Balck Ops e tome o elevador no final. O guindaste necessita de duas baterias: uma perto do veículo com antena e outra perto da empilhadeira de carga. Após inserir as baterias, ice o guindaste através do controle do outro lado, o guindaste se transforma numa rampa, suba-o. Cruze as passarelas, vá para a próxima sala, fale com o Illuminati e tome o elevador. Dica: Os Black Ops Leaders são superiores taticamente aos simples Black Ops e têm uma vestimenta especial que os tornam invisíveis.

BURIED SECRETS
Após matar o mutante, surgirá alguns exemplares de uma nova espécie inimiga, mas que não é difícil de ser derrotada. Na refinaria, mate os Black Ops Leaders das proximidades, esconda-se atrás de algumas caixas, empunhe a BBG e vá atirando sem pressa nas torres de tiro até que ambas sejam destruídas.
Entre as torres, há um portão que está trancado. O controle para abri-lo fica atrás da grade à esquerda. Procure uma plataforma de frente à saída do túnel que você veio, suba nas caixas, salte na espécie de chaminé (quando ela parar de exalar chamas), caminhe sobre o cano, salte noutra chaminé e outro cano. Finalmente, caia no cercado e abra o portão. Passe pela rampa para sair do lugar e cruze a ponte depois do portão que você destrancou.
A grande dificuldade desta parte está nos vários snipers inimigos, analise bem os postos no alto das paredes e use as seringas de saúde espalhadas pelo lugar. A porta está trancada e o controle está dentro do bunker, então desça a escada de mão na borda, caminhe sobre os canos, suba por outra escada de mão e chegue ao bunker. Depois que pressionar o botão, saia passando abaixado pela porta e continue pela passagem que você abriu.

NOW BOARDING
Fale com o cientista e aguarde que ele abra a porta para você. Mate alguns inimigos e avance pela esquerda. Duas torres de tiro fazem a guarda, não tente destruí-las, vá pela direita e ative o controle da ponte. A partir deste ponto, você poderá ver que as torres são controladas por inimigos, mate-os. Cruze a ponte, suba a rampa e escada de mão e mate o último inimigo que restar (deverá surgir o próximo objetivo).
Volte e fale com o cientista. A missão agora é escoltá-lo até o computador depois da ponte. Enquanto ele usa o computador, você deverá assumir o controle de uma das torres e dar cobertura a ele. O cientista abrirá a porta ao lado para você.
Pegue dinamite na caixa perto da porta, plante-a na parede visivelmente bloqueada, tome distância e atire para detoná-la. Finalmente o confronto com Theta para se vingar pela morte de seus companheiros. Não há uma estratégia definida, use a BBG e se possível atire nos cilindros explosivos quando Theta estiver perto ? isso também evita armadilhas.

THE GRAYS
Saia pela direita assim que o veículo parar, você deverá ver alguns Grays do outro lado, mas não se preocupe. Cruze o corredor, o painel abre a porta esquerda para você escolher alguns itens, no entanto o caminho é pela porta direita.
Fique perto da outra porta (trancada), assim é possível atirar nas torres sem maiores danos. A porta se abrirá quando as duas torres estiverem destruídas. Siga pela direita, pressione o botão no painel fazendo o elevador içar seu veículo continue pela outra porta desta sala.
Uns Grays surgem, mas somente rapidamente quando é tentada uma aproximação. É preciso destruir as quatro torres de tiro, a melhor posição para isso talvez seja no final da plataforma à esquerda tendo como proteção o frasco gigante. A porta esquerda possui itens de saúde e munição (pegue-os, serão muito úteis), prossiga pela porta embaixo das torres e tome o elevador.
Você precisa matar o Gray protegido por um campo de força, ele tem a capacidade de gerar Black Ops a todo instante. Entre no estado de mutante, lance vários parasitas até destruir o campo de força e o Gray simultaneamente. É claro que você precisará procurar abrigo e talvez recuperar um pouco de mutagenia antes de conseguir destruir o Gray.
Pressione o três painéis na outra sala, pegue o meson cannon e suba a rampa depois da porta. Caso os inimigos se aglomerem, fique no corredor para que eles precisem ficar alinhados, assim serão derrotados mais facilmente.

DESCENT
Saia do veículo, cruze o corredor, dobre à esquerda e tome o elevador. Derrote o Gray no campo de força da mesma forma que na fase anterior e tome o elevador na outra extremidade.
Pegue saúde atrás do elevador, estenda a ponte e caminhe até a metade, volte rapidamente (o inimigo retraiu a ponte). Estenda a ponta novamente e avance rápido (não haverá interrupções desta vez), tome o elevador do outro lado. Dificuldade? Bem, esta parte está um pouco além, dois Grays em campos de força não é nada fácil, depois de muitas tentativas talvez você consiga passar esta parte e ir para a porta seguinte.

THE ASCENSION
Desça a rampa e destrua a primeira esfera de energia que se encontra entre as duas rampas. Rume para a próxima sala, mate os inimigos, desça a rampa e passe pela porta.
O caminho para a próxima sala está bloqueado por um escudo, busque a origem do duto de alimentação e você encontrará um painel, pressione-o para desativar o campo de força.
Volte algumas salas e enfrente o Theta aprimorado: use a BBG até esvaziar; enquanto espera o carregamento da arma, lance granadas e depois transforme-se em mutante para lançar parasitas. Volte para a primeira sala, suba a rampa, passe uma porta e vá para o veículo.

THE LAST EXIT
Destruas torres, prossiga pela porta e tome o elevador. Entre no veículo para ir a outro setor. Tome mais um elevador. Pressione o botão do painel numa espécie de sacada. Desfaça seu caminho até o veículo.
Cruze a ponte e tome o elevador. Destruir o núcleo dará um pouquinho de trabalho: Existem vários polígonos, atire duas vezes em cada um deles (tente manter a ordem para não dificultar, pois eles expelirão fogo). Na segunda parte, fique atrás das carapaças que rodeia o núcleo e destrua as torres nos dois pólos.
Você tem 45 segundos para dar o fora, cuidado para não ser morto pelos Black Ops, senão vai ter de destruir o núcleo novamente. Ethan Cole voltará ao deserto do Arizona, e aquelas marcas no solo? Até parece o filme ?Sinais? com o Mel Gibson, talvez deveríamos ter usados jatos de água ao invés de munição pesada.