domingo, 30 de janeiro de 2011

Detonado - Piratas do Caribe




1. Você é Nathaniel, que após a notícia que seu navio ?Victory? enfrentou uma tempestade na última noite, equipa-se com os itens que estão no quarto e segue para a colônia Inglesa de Oxbay.
Observações:: Por conveniência chamarei sempre de ?Victory? a embarcação de Nathaniel independentemente das trocas e aperfeiçoamentos que foram efetuados durante o jogo. Bem como não tratarei das ações de compra e venda de mercadorias. Essas ações são paralelas ao roteiro do game e cabe a cada jogador decidir suas estratégias.
Existem várias quests e missões no jogo. A maioria delas são provenientes de conversas nas tavernas. Uma maneira fácil de se conseguir dinheiro é aceitar as propostas de escoltas a navios mercantes. Outras quests menores são propostas por alguns moradores das cidades.
Neste Roteiro trato apenas das quests principais e da linha de desenvolvimento proposta pelo game. A figura central que distribui essas ações é o Governador de Redmond, Sir Robert Silehard. Mantenha sempre o contato com ele.
Uma forma rápida de obter boas embarcações e promover abordagens durante as batalhas. Uma boa abordagem lhe garante mais tripulantes, mercadorias e se for o caso uma troca de barco.

2. Em Oxbay não há muito que fazer; contrate uma tripulação na Taverna, conserte seu navio no Estaleiro, se lhe interessar pegue algum dinheiro emprestado com o sargento Diarmuid, conhecido agiota que mora perto do portão de Oxbay. Você pode tentar a sorte na mesa de jogos na Taverna ou comprar alguns itens no Mercado ou com os ambulantes espalhados pela ilha.
Venda a carga de couro e chocolate. Pegue alguns itens nas casas e faça dinheiro com eles. Compre uma luneta nova. Quando decidir zarpar, volte para o Porto e entre no bote para chegar ao navio.

3. Na saída de Oxbay o vídeo mostra a invasão da ilha pela esquadra francesa. Sua missão é relatar o acontecido ao Governador que mora na ilha Redmond.

4. Sugiro, por enquanto, evitar enfrentar as tormentas e as batalhas navais, o ?Victory? ainda não está na sua melhor forma para tamanhas façanhas. Vá direto para Redmond, que fica bem perto a oeste.

5. Em Redmond, antes de entrar na cidade, procure um marinheiro de nome Rys Bloom. Normalmente ele circula perto do portão principal. Fale com ele e aceite a proposta de ajudar o Mestre Lawrence Wellman. O homem que você procura mora na casa perto do portão principal.

6. Lawrence pede para que você proteja Rys e o coloque em sua tripulação. Prometa que sim. Saia e converse com Rys. Ele pede $ 500 por seus serviços. Eu achei razoável e contratei-o.


7. Entre em Redmond e procure o palácio do Governador Robert Silehard. Dependendo do horário que chegue ao palácio, os guardas pedirão que retorne em outro momento, normalmente o Governador só atende durante o dia. Acate as ordens e volte no tempo tratado, assim poderá entrar sem nenhum problema.

8. Dentro do palácio um estranho Capitão Raoul Rheims apenas passa educadamente por você. Fale com o Governador Silehard sobre a invasão. Ele praticamente irá impor uma missão: espionar em Oxbay sobre os planos franceses.

9. Retorne ao porto e embarque rumo a Oxbay. Obviamente você não será tolo de tentar lançar âncora no porto; será alvo fácil para as defesas inimigas. Desça na Far Beach, praia distante que atravessando a selva o levará às portas do fundo de Oxbay.

10. Da praia ao portão de Oxbay é um caminho cheio de encrencas, contrabandistas exigirão ouro para permitir sua passagem. Pague, lute ou evite-os...

11. No portão de Oxbay os guardas também são hostis. Enfrente-os ou force que eles saiam de perto do portão. Entre em Oxbay.

Observação: é provável que, em função da experiência adquirida e de posse de uma espada melhor, a passagem para o ?dungeon? de Oxbay esteja liberada. As entradas possíveis são por mar, pela gruta, à esquerda do porto, ou perto do estaleiro na casa de sobrado. Existem bons tesouros e uma bela espada ?Dragon Tongue? 16/21 20% 20%. Vale a pena se aventurar.

12. Não há melhor lugar para conseguir informações do que uma taverna! Fale com o taverneiro e consiga o máximo de informações possíveis.

13. Sentado à mesa está o francês Valentim. Fale com ele e pague quanta bebida for necessária para ele aceite facilitar sua saída de Oxbay. Estando do lado de fora, ameace Valentim e ele lhe dirá importantes informações sobre um navio carregado de munição que está em Falaise de Fleur.

14. Escolha entre atacar o francês Valentim ou deixa-lo ir. Se o matar terá como espólio uma carta sobre o carregamento. Se deixar ele ir, o traidor irá denunciar Nathaniel como espião para os guardas dos portões de Oxbay. A escolha é sua. Eu o matei!

15. Estando no porto de Falaise de Fleur, pergunte sobre o navio e seu capitão e logo terá a informação que o capitão do navio de munição chama-se Amiel Berangere e está (pra variar) na taverna.

16. Entre na taverna e converse com o taverneiro. Amiel está nos aposentos do andar superior informa o dono da taverna. Suba e decida entre aceitar pagar o suborno de $ 3000 ou enfrentar o capitão. Pessoalmente dei fim a infeliz vida do francês. Pegue a carta de referência e volte para o porto.

17. Procure o mestre do porto Turpin Cabanel na maior cabana da praia; apresente a carta e será confundido com o capitão (Amiel) que deverá escoltar o navio de munição. Embarque no Victory e acompanhe o navio.

18. Salve o jogo! Experimente uma saída drástica para a situação: atacar o capitão do navio de munições ainda no cais. Dessa forma o navio não zarpa e Oxbay fica sem munição. O problema é que Nathaniel se tornará uma pessoa indesejável em Falaise de Fleur. Tente e veja o que acontece.

19. Durante a escolta, em algum momento, antes de chegar a Oxbay, você terá que atacar o navio de munição. É uma batalha desigual, mas é preciso impedir que o carregamento chegue ao destino. Dica: use os navios piratas a seu favor! Quando se sair vitorioso nos mares, siga para Redmond e procure o Governador Silehard para contar as novidades e receber sua recompensa. Uma nova missão será oferecida.

20. O governador comentará sobre um informante que tem notícias de uma caverna na costa de Oxbay que poderá servir para abrigar soldados para um futuro ataque aos franceses. Vá então para o porto e encontre o capitão do Albion, o senhor Ewan Glover, que seguirá Nathaniel nessa missão.

21. Rume com o Victory para Oxbay e ancore no porto Greenford. Logo o informante Wilfred vira lhe falar. Vá com Ewan para a Taverna e obtenha mais informações. Volte para o porto e navegue em direção a baia de Gray Rock onde reencontrará Wilfred.

22. Em Gray Rock enfrente alguns franceses deixando a área limpa para o desembarque das tropas inglesas. Retorne a taverna de Greenford e dê por completa a missão junto ao capitão Ewan.

23. A aventura continua, agora em Oxbay, à procura do agente Tobias. Entre pelo caminho da selva já conhecido. Procure Tobias no andar superior da taverna. Ele pretende desertar das forças francesas e cooperar com Nathaniel. Aceite e defenda-o das guardas franceses que logo entram na taverna para prender o oficial traidor.

24. Tobias sugere que um lugar seguro seria o estaleiro do mestre Oweyn Mcdorey. Saiam juntos da taverna e tente chegar o mais rápido possível ao estaleiro. Todos os guardas franceses estarão na sua captura.

25. No estaleiro o mestre Oweyn lhe dará guarida, mas pedirá uma retribuição ao favor prestado: entregar uma arca ao taverneiro de Redmond Charles Windem.

26. Tobias comenta sobre um outro oficial de nome Rabel Yverneau que está na taverna, mas você deve ir só pois ele não pode transitar livremente em Oxbay. Tobias irá se esconder atrás na taverna aguardando notícias de Nathaniel.

27. Converse com Rabel e o leve a presença de Tobias. Saia com os dois para o porto. Na tentativa de fuga os guardas franceses atacarão seu grupo. Tente detê-los até que esteja liberado seu embarque no navio.

28. Agora a perseguição é no mar. Os barcos franceses e as defesas de Oxbay atiram pesado na sua embarcação. O melhor a fazer é içar velas e escapar para mar aberto em direção a Redmond.

29. Em Redmond encontre com o Governador Silehard, receba sua recompensa e aceite o conselho do Governador de ir descansar na taverna.

30. Tudo parece fácil agora! Basta entregar a arca para o taverneiro Charles Windem. Entretanto na entrada da taverna dois piratas exigirão a arca. É claro que você não vai entregar sem uma boa luta! Mas observe que mesmo com toda a guarda inglesa lhe ajudando, os piratas não sofrem nenhum arranhão (???) é sinal que a luta é inócua. Após alguns instantes de luta, os piratas lhe oferecem uma segunda chance de entregar a arca. Entregue!
Dê um tempo para esta quest.
Quando Oxbay estiver livre das forças francesas, vá para a taverna e obtenha mais informações sobre o conteúdo da arca e sobre a existência dos piratas fantasmas que perseguem aqueles que detém a arca e suas moedas. Mais histórias sobre os piratas amaldiçoados você pode ter em Falaise de Fleur. Navegue para Falaise e tenha sua primeira visão do navio fantasma Pearl Black. Não o ataque que ele não o atacará. Procure no porto uma casa onde se encontra o homem que lhe dirá coisas sobre o navio fantasma. Ao sair da casa um outro homem lhe convida para uma bebida na taverna ele explica como destruir o Pearl Black. Fica claro que Nathaniel precisará de forças sobrenaturais vindas de um ídolo inca para derrotar a ameaça fantasma. Fim da quest que só rende informações.

31. Entre na taverna e encontre Ralph e a bela Danielle Greene. Durante a conversa soldados ingleses aparecem e em atitude hostil partem para o ataque contra vocês três. Defenda-se como puder. Inevitavelmente Ralph morre. Danielle agradece a ajuda e foge da taverna. Antes que você possa fazer o mesmo, outros soldados chegam e prendem Nathaniel.

32. Na prisão o carcereiro Edgar se mostra um homem razoável, acredita na sua inocência e chama o Governador que o liberta com pedidos de desculpas e uma nova missão: encontrar o capitão traidor Raoul Rheims (ver item 8), que segundo informações está num esconderijo pirata em Quebradas Costillas. Vá para lá.

33. Logo que entrar em Costillas, dois homens estarão duelando; Atios Votary e Blayth. Você pode escolher em proteger um ou outro; o sobrevivente irá somar à sua tripulação. Blayth é apenas um bom comandante, mas Atios trás consigo uma missão que vai lhe render 50.000 em ouro; portanto vale a pena eliminar Blayth.

34. Atios precisa ir para a ilha de Conceição. Antes porém passe na taverna de Costillas e fale com Inês Diaz. Consiga toda a informação possível e saia. No caminho um pirata oferecerá informações por um pagamento. Pague e fique sabendo que Rheims foi visto com o chefe dos piratas Camilo Machado na ilha de Muelle.

35. Ainda em Costillas, existe uma cabana de piratas na floresta que costuma ter alguns tesouros para serem pilhados.

36. Siga para o porto e embarque rumo a Conceição para resolver a quest do Atios Votary. Assim que você chega em Conceição Atios desaparece. Informações sobre seu paradeiro você consegue na taverna, com o moribundo que está no quarto. Ele morre após dar algumas informações e Nathaniel é acusado pelo assassinato.

37. Nathaniel é levado para as autoridades de Conceição. Mas com uma boa conversa e algumas informações, será logo liberado. Saia cidade pela floresta em busca de Atios.
Quest secundária: Em Conceição um certo Ambroz Bricenos lhe oferece $ 1500 para matar um pirata de nome Mateus Santos. Ambroz irá esperar notícias em Leviathan Rock. O pirata está na ilha Muelle, numa casa ao lado do estaleiro. Em conversa com Mateus faz uma contra proposta de $ 3000 para Nathaniel voltar e matar Ambroz. Por sua vez, ao retornar a Conceição, Ambroz oferece os $ 1500 para que você tenha compaixão para com ele e esqueça o problema. A decisão é sua. Eu poupei Ambroz.

38. Assim que sair da Corte, um pirata irá interpelar dizendo saber do paradeiro de Rheims e você concorda em acompanha-lo. Numa rápida viagem Nathaniel estará dentro do esconderijo pirata. A casa onde se esconde Rheims é facilmente identificada por estar vigiada por dois piratas.

39. Entre na taverna e peça um quarto para descansar. Ao cair da noite volte ao refúgio de Rheims e procure uma passagem pela lateral da casa. Entre e encontre o livro de anotações do capitão traidor. Os guardas perceberão sua presença e atacarão. Mate-os. Neste ponto da trama Nathaniel perde a trilha de Rheims e decide contar ao Governador Silehard o resultado das investigações.

40. Antes de sair da ilha, procure Atios na floresta; ele estará junto de alguns piratas. Inevitavelmente eles atacarão. Mate-os e force Atios contar a verdade. Ele confessará sobre um grande tesouro escondido na ilha de Douwesen.

41. Rume para Douwesen, ancore no porto, atravesse a cidade e procure na selva uma cachoeira. Pelo lado esquerdo há uma passagem para uma caverna. Entre, desmantele todos os esqueletos e saia pelo outro lado da caverna.

42. Chegando à praia localize os destroços de um navio. Novamente transforme em pó os esqueletos e ache dentro do navio o tesouro mencionado por Rheims: 50.000 em ouro. Retorne pela caverna.

43. Volte para Douwesen. Em frente ao palácio do Governador, três mulheres choram a perda dos filhos que foram seqüestrados por tripulantes de uma fragata negra. Converse com uma delas e prometa interceder junto ao Governador. Entre no palácio durante o dia e converse com o Governador. Ele autorizará que Nathaniel faça a investigação sobre o caso das crianças e indica que alguém pode saber mais na taverna.

44. Vá até a taverna e converse com os freqüentadores da casa. Obtenha informações sobre o forte pirata que fica na selva. Procure o forte ? é uma longa jornada. No forte procure a casa do líder de nome Alistar Garcilaso. Fale com ele e fique sabendo que a fragata negra zarpou em direção a Greenford.

45. Volte para o porto de Douwesen e siga para Greenford que fica em Oxbay. Lembrando que não há mais perigo em aportar em Oxbay, graças aos esforços de Nathaniel a ilha está livre dos franceses. Pergunte ao taverneiro de Greenford quem pode dar informações sobre a fragata negra. Ele indicara um certo Ballteasar Figueiredo que bebe rum no estabelecimento.
Observação: Uma quest simples, mas que depende do alinhamento de Nathaniel é de salvar a filha do homem que veste roupas verdes na taverna de Douwesen. Ele só lhe pedirá ajuda se você for ?do bem?. Para resolver o problema basta pedir ajuda ao governador Silehard e ele lhe dará permissão para entrar abordo do navio pirata. Fale com o líder dos piratas; essa conversa invariavelmente vai acabar em luta. Mate o pirata, liberte a moça, leve-a aos braços do pai na taverna. Em agradecimento você terá a espada de Nicolas, além de uma recompensa financeira junto ao governador.

46. Fale com Ballteasar e descubra que a fragata foi para Costillas. Empreite uma viagem a Costillas e procure a já conhecida Inês Diaz na taverna do esconderijo pirata. Ela dirá que a fragata já se foi e que não faz a mínima idéia do seu destino. Parece que aqui a quest fica sem solução. Mas como isso é um Roteiro, depois de muitas andanças descobri um padre em Redmond que tem algo a dizer. Como estamos devendo uma visita faz tempo ao Governador Silehard, rume para a ilha de Redmond.
Observação: A quest da fragata negra só terá continuidade em função do alinhamento de Nathaniel. O padre da igreja de Redmond só dará informações para que é ?do bem?. (Continua no item 86).

47. Encontre o Governador Silehard e apresente suas desculpas por ter falhado na missão de encontrar Rheims. Mesmo assim o Governador permite que você continue a busca e ainda lhe dá uma nova missão: entregar uma correspondência ao chefe pirata Isenbrandt Jurcksen.

48. Extremamente simples esse serviço e mensageiro. Basta voltar para Costillas e procurar a casa de Isenbrandt. Entregue a carta e volte para o palácio do Governador Silehard.

49. Silehard recompensará Nathaniel e oferecerá uma nova missão: resgatar o tesouro do seu navio particular ?Sirena? que foi seqüestrado pelos piratas, sob o comando do nosso já conhecido Alistar Garcilaso. Segundo informações ele foi visto navegando em águas de Douwesen.

50. O Victory encontrará o ?Sirena? ancorado na baia de Douwesen. Destrua o navio e recupere o tesouro. Volte para entregar a carga ao legítimo dono: Silehard; note que o Governador dá falta de uma peça: um ídolo. Receba sua recompensa e mais uma missão: entregar uma carta ao capitão Ronald Blacklock, responsável pela prisão de Greenford em Oxbay e trazer sob custódia um prisioneiro à presença do Governador.

51. Chegando em Oxbay, ancore no porto de Greenford e procure a prisão na cidade. Entre e fale com o capitão Ronald. Ele informará que o prisioneiro fugiu.

52. Na saída da prisão uma mulher suplica que Nathaniel salve o velho Clement da fúria de uns homens que querem queima-lo. Proteja Clement Bethone, que na verdade é um cientista. Em gratidão Clement convida para visitar sua residência no farol da ilha. No farol você encontra Danielle (item 31) e o amigo Vincent. Aqui você recebe novas informações sobre o paradeiro de Rheims.

53. De posse dessas novas informações, navegue para Redmond e procure Silehard; conte sobre a fuga do prisioneiro e sobre as novidades de Rheims. Retorne para o farol em Oxbay e peça ajuda a Danielle. Como as notícias divulgam que Rheims está em Douwesen; singre mares para lá.

54. Chegando no porto de Douwesen, Danielle dirá que Vincent já se encontra junto a Rheims. Na taverna, Vincent mostra quem é Rheims e sai de cena. Fale com o nosso procurado e ele chamará para uma conversa na sua cabana na selva. Siga Rheims e Danielle até a morada de Rheims. (Nathaniel terá que achar o caminho sozinho uma vez que os outros dois companheiros de viagem correm muito mais).

55. Ao entrar na cabana, encontrará Rheims moribundo. Danielle descobre que Nathaniel trabalha para o governo inglês e o atacará. Não há o que fazer! Mesmo desmaiado Nathaniel escuta a conversa de Rheims e Danielle sobre um ídolo inca ?Khirucatceliti? em que muitos estão interessados; inclusive Silehard. Pouco se sabe sobre o ídolo, mas um padre na ilha Muelle tem a guarda de um livro que pode esclarecer muitas indagações.

56. Procure o padre Domingues na igreja da ilha Muelle. Ele não permitirá que Nathaniel tenha acesso à biblioteca a menos que lhe faça um favor: resgatar documentos importantes que estão nas mãos do pirata Ferro Cerezo, que provavelmente está em Conceição.
Aqui cabe uma observação: encontrei Ferro Cerezo em dois lugares diferentes: na taverna em Muelle e na taverna em Conceição, em ambos casos consegui os documentos com simples ameaças ao pirata. Dependendo do alinhamento do seu personagem, pode ser que Ferro Cerezo não lhe entregue os documentos tão facilmente; neste caso você terá que obtê-los à força, numa batalha naval e para piorar as coisas, o navio de Cerezo não deve afundado e sim abordado... boa sorte.

57. De qualquer forma, quando conseguir pegar os documentos que o padre Domingues pediu, verá que eles são incriminadores do ?santo? homem. Volte para a igreja em Muelle. Entregue os documentos ao padre ou aproveite a situação para uma chantagem... isso deve render uns $ 5000.

58. Com o acesso à biblioteca da igreja Nathaniel obterá mais informações sobre o ídolo ?Khirucatceliti? que Danielle e Silehard tanto cobiçam. Volte para o porto e vá para o farol de Oxbay. Do farol dirija-se para o interior da ilha, passe pelo cânion e chegue às minas.

59. Antes de entrar nas minas fale com o oficial capataz que está na cabana. Ele irá falar sobre algumas placas de barro que foram encontradas nas escavações. Entre na mina e procure o escravo de nome Leborio Drago. Ele está disposto a ajudar desde que você o faça um homem livre. Volte ao capataz e pague $ 1000 pela alforria do mineiro. Retorne a Leborio e o aceite como seu tripulante.

60. Retorne a ilha Muelle e pergunte na taverna sobre o paradeiro de Danielle. Ela está na cidade. Ao sair da taverna você encontrará Danielle duelando com alguns homens; ajude-a na luta.

61. Danielle convence Nathaniel que ele está sendo usado pelo Governador Silehard e propõem que os dois façam uma visita secreta ao palácio do Governador. Aceite.

62. Chegando em Redmond, automaticamente você será levado para o quarto de Silehard. O Governador escapa e você terá que enfrentar, com o auxílio de Danielle, alguns poucos guardas.

63. Ao sair do quarto do Governador, automaticamente a dupla é levada para uma praia na ilha. A parceria é mais uma vez desfeita. Nathaniel fica com a missão de procurar informações em Oxbay. Pegue o Victory e siga para o local indicado.

64. Ancore no Forte Greenford e procure a prisão controlada pelo capitão Ronald Blacklock. Fale com um dos soldados que lhe dará informações sobre o ídolo... assunto proibido! Todos os soldados da prisão irão atacar. São ordens de Silehard! Cuide disso e fuja para o porto.

65. Assim que o Victory tentar sair da baia, será atacado pelos canhões do forte e pela caravela inglesa. O objetivo é combater a caravela e conseguir o ídolo ?Khirucatceliti? que está na carga. Vale a pena uma tentativa de abordagem. Essa é uma excelente caravela de classe 2. Em todo caso, se preferir afundar o inimigo o ídolo será igualmente seu. Boa sorte.

66. Agora que Nathaniel possui o ?Khirucatceliti?, é hora de encontrar, conforme combinado, com Danielle no farol. Veleje para lá e tenha notícias com Clemente: a moça partiu! Novamente vamos em seu encalço. Ela não está na ilha, não adianta procurar na floresta.

67. Na tentativa de sair de Oxbay, uma tempestade jogará Nathaniel numa praia em Douwesen. Sem tripulação, sem embarcação, sem Danielle e sem a carga, só resta a alternativa de correr atrás do prejuízo...

68. Vá para a cidade de Douwesen e procure informações na taverna. Você será informado que um chefe pirata está contratando uma tripulação. Saia de Douwesen e procure o forte pirata.

69. Na fortificação pirata, fale com Anacleto Pinto, na taverna. Ele é o chefe pirata que Nathaniel procura. Eu o desafiei e o matei. Resultado: segundo a lei dos mares quem mata um chefe ganha o posto do morto. Assim ganhei um navio e uma tripulação.

70. O novo navio está ancorado na baia de Palm Beach (praia onde Nathaniel chegou após a tempestade). Assuma o comando e vá para ilha Muelle.

71. Em Muelle você reencontrará sua tripulação e seu navio. A comemoração é feita na taverna, onde Danielle o aguarda. Depois de uma conversa com ela, fica combinado de procurar alguém que saiba ler as cópias das placas que estão com Danielle. Esse alguém é o velho Clemente do Farol de Oxbay. Então Oxbay é o destino!

72. Chegando ao farol Nathaniel descobre que Clemente foi levado prisioneiro para as celas de Greenford. Essa informação vai custar algumas mortes de soldados ingleses ? faça!

73. Danielle propõem um plano audacioso: atacar o forte Greenford. Comece atacando o forte de Oxbay; não oferece muita resistência! Desembarque seus piratas no forte e conquiste a fortificação. Você terá um bônus de $ 25.000, carga e a restauração de toda a sua frota. Da mesma forma Redmond oferece pouca resistência e um bom bônus.

74. Siga agora para o forte Greenford por mar; o jogo não oferece outra opção; se tentar entrar no forte usando o caminho do cânion, você encontrará a prisão vazia.

75. É uma longa e cansativa batalha até que toda a defesa do forte Greenford esteja aniquilada. Terminado o serviço, desembarque as tropas e invada o forte. Encontre Danielle e durante os combates de rua ele lhe dirá para ir à prisão.

76. Resgate Clemente da prisão. Ele dirá que sabe traduzir as tábuas, mas cobra o preço da proteção em sua tripulação. Aceite e vá para a taverna encontrar com Danielle.

77. Durante a conversa com Danielle, um dos seus piratas avisa que a frota inglesa está atacando para recuperar Oxbay. Saia novamente para o mar e contra-ataque os ingleses (são dois couraçados e uma caravela).

78. De volta ao porto Danielle indica que Clemente, em sua casa no farol, já terminou a transcrição das tábuas. O segredo é desvendado, mostrando que o objetivo agora está no atol de Khael Roa, que está além de Quebradas Costillas.

79. Prepare sua embarcação da melhor maneira possível (espero que você tenha a habilidade de ?reparos?, compre ?sailclots e planks? para garantir os consertos. Nathaniel vai enfrentar o lendário ?ManOwar?, enviado pelo governador Silehard para deter seu avanço em Khael Roa. Faça a batalha usando a abordagem como principal arma. Capture o ManOwar... você vai precisar dele.

80. Ancore em Khael Roa e procure na selva um templo. No topo do templo Nathaniel, Danielle e Clemente encontrão uma entrada para o labirinto.

81. No labirinto, você encontrará 3 túneis, Danielle e Clemente decidem que rumo tomar, obviavente só lhe resta o túnel central. Entre, encontre uma escada, suba para o quarto onde está um esqueleto esperando para ser destruído.

82. No quarto há 5 entradas. Escolha aquela que no piso aparece o símbolo do esqueleto e o sol. Siga orientando-se por esse símbolo até encontrar um tipo de altar quadrado. Coloque ali o ídolo ?Khirucatceliti?. Lute com os dois esqueletos que aparecem. Continue o caminho até reencontrar Danielle e Clemente.

83. Suba para o próximo quarto onde está uma estátua. Clemente cuidará da armadilha e Danielle da estátua. A aparição lhe conferirá um cristal que será importante para a batalha que se aproxima.

84. Depois da cena seu ?ManOwar? terá que enfrentar o ?Pearl Black?. Longa batalha, mas depois de certa quantidade de danos no navio fantasma, uma nova habilidade será somada pela força do cristal e fica mais fácil destruir o Pérola Negra.

85. Finalmente Nathaniel e Danielle juntos! FIM DE JOGO.

86. Continuação da Quest da fragata negra:
Na igreja de Redmond o padre não se mostra muito receptivo. Dependendo do alinhamento do personagem, a quest se torna impossível; entretanto, se tiver dinheiro sobrando... talvez um pouco de doação para as obras da igreja possa ajudar. Afinal, nesta época se vendiam indulgências. O padre de Redmond pede que você investigue as ações de outro irmão de ordem, o padre de Greenford.

87. Em Oxbay, na igreja de Greenford, fale com os padres e depois complete as informações com o taverneiro e sua atendente. Procure o homem que mora nos fundos da taverna. Retorne a Redmond.

88. Novamente na igreja de Redmond, dê as informações que o padre pediu e ele lhe falará sobre a fragata negra. Mais um favor é pedido: levar uma carta para o eclesiástico na ilha Muele.

89. No porto de Muele você será atacado. Luta fácil que ao final lhe garante um medalhão. Entregue a carta ao padre da ilha e retorne a Redmond.

90. Depois da surpresa que o padre de Redmond lhe deu, retorne ao taverneiro da ilha Muelle; na saída um homem lhe dará a informação que o capitão da fragata negra está em Greenford.

91. Chegando em Greenford, tome informações na taverna e fique sabendo que o capitão está preso ali mesmo no forte. Vá para prisão e peça para falar com o prisioneiro.

92. A situação aqui é a seguinte: ou você paga os $ 5.000 que o guarda exige ou retorne ao padre de Redmond e consiga uma autorização para falar com o capitão preso.

93. Entre na prisão, liberte o capitão e fuja levando-o para a ilha Muele. Depois do interrogatório na taverna, você terá que mata-lo. O objetivo agora é encontrar o resto da tripulação do capitão morto.

94. Veleje para a pequena ilha vizinha a Muelle e procure uma caverna na costa. Entre e mate os homens de vermelho. O chefe do grupo está na sala contígua; elimine-o também.

95. Na saída da ilhota você terá que enfrentar a fragata negra ?Mefisto?. Destrua-a e retorne a Douwesen e Redmond para receber suas recompensas.

96. Uma outra quest que depende do alinhamento de Nathaniel é de salvar a filha do homem que veste roupas verdes na taverna de Douwesen. Ele só lhe pedirá ajuda se você for ?do bem?. A quest é simples: basta pedir ajuda ao governador Silehard e ele lhe dará permissão para entrar abordo do navio pirata. Fale com o líder dos piratas; essa conversa invariavelmente vai acabar em luta. Mate o pirata, liberte a moça, leve-a aos braços do pai na taverna. Em agradecimento você terá a espada de Nicolas, além de uma recompensa financeira junto ao governador.

Detonado - Call of Duty

Cheats
Crie um atalho no seu desktop com a seguinte linha de comando:

?C:Call of DutyCoDSP.exe" +set thereisacow 1337 +set developer 1 +set sv_cheats 1 +set monkeytoy 0

*este destino serve se o game estiver instalado na pasta C:Call of Duty, caso contrário, modifique-o para que seja redirecionado à pasta em que ele se encontra em seu computador. As aspas devem ser mantidas e precisa haver um espaço entre a aspa da direita e o sinal de mais.

Inicie o jogo e pressione ~ para ativar o console do game, então entre com os códigos abaixo:

God Modo Deus

give all Obter todas os itens e armas

notarget Os inimigos não miram em você

noclip Atravessar paredes

give ammo Máximo de munição

Comandos
W, S, A e D Movimentam o personagem

Barra de espaço Levantar/Saltar

Botão esquerdo do mouse Atirar

Botão direito do mouse Mirar com precisão

Roda do mouse Trocar de arma

M Modo alternativo de disparo

F Ação

R Recarregar arma atual

Ctrl Deitar-se no chão

Shift Golpear com a arma atual

C Abaixar

Tab Ver objetivos

F5 Quick-save

F9 Quick-load


Campanha americana
TRAINING 


Visualize cada um dos quatro cartazes, logo depois, aproxime-se do cartaz indicado na bússola. Siga na direção oposta e abra o portão que diz ?trilha de obstáculos?. Vença os obstáculos seguindo as informações fornecidas na tela. Faça o treinamento com as armas (tenha a certeza de estar com a arma certa, na primeira parte é preciso recolher as duas armas, e atire nos a quantidade de vezes necessária nos alvos). Lance granadas em cada uma das três aberturas da instalação (uma porta e duas janelas). Pegue o explosivo e plante-o na parede indicada.

pathfinder 

Siga para o oeste conforme indica sua bússola, apanhe (botão de ação) a mochila próxima do cadáver preso na árvore. Continue em frente, mate os soldados da guarita, saia pela esquerda e pressione o botão de ação no rádio.




Aguarde os soldados aliados chegarem de pára-quedas, acompanhe-os, utilize o botão de ação ?precisão de mira? para acertar o inimigo da metralhadora na casa. Você fará uma pequena turnê através do interior das instalações e terminará a fase caindo numa trincheira.


burnville 

Saia da trincheira, avance e utilize os cadáveres dos animais como escudo e atire nos soldados inimigos utilizando o botão de precisão de mira. Explore as construções para eliminar os soldados inimigos.




Entre na instalação mais próxima do veículo blindado, posicione-se na janela e atire no inimigo do referido veículo.




Entre na igreja e atire nos inimigo da bateria anti-aérea e da barricada através da abertura na parede. Avance passando pela outra instalação da mais à esquerda.

Plante o explosivo no tanque inimigo (bateria anti-aérea), existem mais dois tanques que você precisa alocar explosivos. Fale com o Capitão Foley quando concluir todos os objetivos.

dawnville 

Encontre o Capitão Foley dentro da instalação, elimine alguns soldados inimigos que iniciarão uma investida.



Entre na igreja (consulte a bússola caso não consiga visualizá-la), pegue a arma anti-tanques e acerte o veículo com ela.




Volte para dentro da igreja onde a arma foi encontrada, posicione numa das aberturas da parede e ajude a combater os inimigos até que eles recuem.

Pegue novamente a arma anti-tanque (no mesmo lugar), mas guarde-a por enquanto, siga o Capitão Foley para o norte, derrote todo os inimigos que encontrar. Retroceda o caminho, exploda o tanque com a arma apropriada. Pegue mais uma vez a arma anti-tanque e acabe com outro tanque.
Avance um pouco, apanhe um Sniper Rifle apoiado no muro bem ao lado de dois grandes buracos, utilize-o para eliminar os inimigos que lhe impedem de prosseguir. Em seguida, elimine os dois grupos de soldados que manuseiam os morteiros.

Carride 

Você continuará a bordo do carro, posicione-se na janela (tecla de ação) e atire nos inimigos enquanto o veículo cruza o território. Dica: Utilize uma metralhadora de preferência como a Thompson.




Quando seu capitão mandar todos sair, entre na casa à sudoeste do veículo. Antes de sair pela porta na outra extremidade da sala, encontre vários kits médicos no cômodo à direita dela.



Entre na casa cuja garagem possui um veículo estacionado. Espere o soldado consertá-lo, então continue a viagem motorizada.


brecourt 

Siga o pessoal, cruze o campo pela esquerda (à extrema direita é repleta de minas terrestres).

Mate os inimigos, percorra a trincheira na direção sul, lembre-se de permanecer abaixado para diminuir as chances de levar chumbo.

Um pouco mais adiante, pegue o primeiro documento na sala de comunicação. Avance para a metade da continuação da trincheira, dê cobertura ao sargento Moody enquanto ele resgata o soldado ferido, quando ele voltar, lhe entregará os explosivos.



Dirija-se ao final da trincheira, plante o explosivo no canhão inimigo, afaste-se para aguardar a explosão, avance pela parte da trincheira abalada pela explosão.


Exploda mais dois canhões, atravesse o barracão, vá até o andar de cima da casa e pegue o segundo documento perto da cama. Manipule a metralhadora junto à janela e acabe com os inimigos que virão (fique de olho, pois alguns deles entrarão na casa e poderão lhe pegar de forma traiçoeira).
Desça as escadas, saia pela porta dos fundos, exploda o último canhão inimigo no final.



Chateau 


Atire à longa distância no inimigo da guarita. Contorne a mansão pela esquerda, encontre a entrada pelos fundos. Suba as escadas e pegue os documentos no último quarto (lençol com a bandeira nazista).



Desça as escadas, entre na porta dupla ao norte, passe pelo salão de artes e suba as escadas, vire à direita, atravesse a sacada. Desça as escadas, você estará numa sala de reuniões, acione o falcão à direita da lareira, esta revelará uma abertura secreta em que você deve prosseguir.

Destrua todo o equipamento de comunicação, volte à sala anterior, os soldados aliados arrombarão a porta para que possam prosseguir, siga-os.


Liberte o Capitão Prite preso numa das celas. Retroceda o caminho até o salão de artes e pule a janela na sala ao sul.


powcamp 


Posicione-se à distância, deste-se sobre a colina, ative a mira do seu sniper rifle e atinja primeiro o soldado da metralhadora (lado direito do portão), acabe com o restante em seguida. Dica: A partir do primeiro disparo, um cronômetro indicará o tempo que você tem para concluir a missão.



Quando você matar todos os inimigos do portão, o caminhão que lhe trouxe até o local adentrará na base inimiga, siga-o. Utilize a bússola e encontre a prisão onde o Major Ingram está preso. Escolte-o até o caminhão.

campanha britânica
Pegasusnight 


Devido ao acidente mostrado na animação, seu personagem começa a fase meio desnorteado.


Siga para o norte, empunhe o rifle Lee-Enfield, deite e rasteje na moita à esquerda, ative a mira e atire nos soldados do bunker (os soldados aliados se encarregarão dos demais).

Atravesse a ponte, cuidado com os soldados inimigos do outro lado devido à escuridão pode ser um pouco difícil visualizá-los. Quando vier o tanque inimigo, reúna-se com o Capitão Price.
O Capitão pedirá que você encontre o soldado Mills (aproxime-se dele e pressione o botão de ação), acompanhe-o até o outro lado da ponte, ele ajustará o canhão para você. Controle o tal canhão e acerte o tanque surgido anteriormente, se for possível acerte também alguns inimigos, mas nem todos, você conseguirá matar desta forma, então retorne ao outro lado e acabe com os inimigos remanescentes.


Pegasusday

Vá para o oeste, posicione junto à cerca à direita, mate os soldados que surgirem e cuidado com alguns que atiram da esquerda.


Logo depois, será solicitada uma pequena reunião dos soldados aliados na barricada de frente à ponte, vá até lá. Entre no bunker norte, manipule a metralhadora e acabe com os inimigos.

Um novo tanque virá, desta vez do sudeste, empregue o mesmo canhão usado na fase anterior para destruí-lo. Esconda-se na trincheira mais próxima, aguarde a chegada dos outros tanques e destrua-os todos. Seu maior problema ocorrerá se destruírem seu canhão, neste caso, será necessário usar a arma anti-tanque localizada atrás do primeiro bunker que você atacou na fase anterior. Apesar de que o uso do canhão te deixa muito exposto ao disparos inimigos, dependendo da forma que você jogue, seja mais fácil apenas usar a arma anti-tanque e procurar abrigo no bunker enquanto aguarda os outros tanques.

Após a chegada do reforço, ajude o pessoal a acabar com os inimigos restantes e finalmente, fale com o Capitão Price.



dam 


Utilize o Sniper Rifle para eliminar os inimigos à distância e plante bombas nos quatro canhões sobre a represa.




Após destruir o último canhão, entre na porta ao norte, tome o elevador, derrote vários inimigos e prossiga por mais um elevador.


Chegando na sala com vários eixos em rotação, siga para a direita contornando um dos eixos. Logo você encontrará a sala dos geradores, onde é preciso plantar os explosivos (eles não detonarão no momento).
Fica restando plantar explosivos nos três canhões na base da represa.

Finalmente, retorne ao topo da represa e entre na carroceria do caminhão que lhe aguarda.



truckride 


Olhe um pouco para baixo e pressione o botão de ação para que o Sargento Waters lhe entregue a arma Panzerfaust, empregue-a para eliminar os veículos que estão/irão estar na sua cola.



O caminhão estacionará do outro lado da ponte para que o sargento plante uma bomba nela, enquanto isto você se encarrega de dar cobertura com o Sniper Rifle eliminando os soldados inimigos que tentar cruzá-la.

O caminhão prosseguirá caminho, continue destruindo os veículos inimigos, quando acabar a Panzerfaust, empunhe a Bren LMG mesmo, não se esqueça que à direita existem vários kits médicos. Dica: Abaixe-se quando julgar necessário, mas cuidado para não deixar os inimigos se aproximarem demais.



airfield 


Quando o caminhão estacionar, você poderá descer ao solo. Controle o Flak Vierling (bateria anti-aérea) e abata os aviões inimigos. No entanto, é preciso voltar à sua arma e eliminar um pouco dos inimigos que os cercam, principalmente os que estão no alto do prédio. Dica: É importante não girar demais o canhão, pois ele é muito lento para isto e talvez o tempo de voltar a uma determinada posição não seja suficiente.


Aparecendo uma mensagem alertando para que você não destrua o grande avião branco no chão, suba na carroceria do caminhão e aguarde que ele lhe leve ao avião.






ship 


Nesta missão, você estará disfarçado e subirá a bordo de um navio alemão.

Espere até que a lancha em que você está estacione junto à escada do navio, então suba-a.

Após a conversa, siga o Capitão Price (fique bem próximo ou ele te aguardará em certos locais).


Os guardas do depósito de armas descobrirão o disfarce obrigando que o Capitão os matem, entre no depósito, pegue armas e todos os explosivos.


Siga para o oeste e vire à esquerda, plante os explosivos nos quatro locais indicados (dois estão mais adiante).




Retorne o caminho de volta à superfície, entre por qualquer uma das portas ao sul, suba três escadas, destrua duas partes do equipamento do radar antiaéreo. Suba mais duas escadas, destrua a última parte e pegue o relatório.

Volte à lancha do início da fase.




campanha russa
stalingrad 



Só por curiosidade, esta e a próxima fase são extremamente bem detalhadas no filme ?Círculo de Fogo?.


Fique abaixado quando os aviões inimigos atacarem o barco.

Entre na fila para conseguir munição (apenas munição por enquanto), siga para oeste, assim como os outros soldados, ande um pouco e procure abrigo para não ser atingido pelas metralhadoras e aviões. Fique de olho na bússola e encontre o Sargento Borodin.


Ao sinal de seu superior, corra até o caminhão tombado ao sul, espere-o, ele lhe dará cobertura para você chegar ao carro ao sul, agora é só ir para sudeste (quando ele mandar).

Curta a conversa do rádio-operador e os superiores, espere as explosões cessarem, prossiga com o Sargento Borodin para o oeste.


Red square 


?Vitória ou morte? é ecoado na praça pelos bravos soldados, num primeiro momento, mas lembre-se de que covardes são considerados traidores, isto é, nem pense em dar meia volta quando estiver na praça.


Pegue a arma e munições dos seus companheiros mortos em campo de batalha. Aguarde instruções atrás da estátua de Stalin.


Siga para o norte, depois siga para o oeste, uma explosão abrirá uma grande fenda no muro do prédio ao qual você deve entrar. Cinco andares acima, você encontrará um Sniper Rifle jogado próximo à janela, empunhe-o, posicione-se na janela sul, mate primeiramente os quatro oficiais, pois eles sempre chamam mais soldados (dois estão na trincheira e dois nos pilares). Mate o restante dos soldados, saia do prédio, aguarde os soldados aliados retomarem a praça. Siga pelo túnel perto do local onde os oficiais que você eliminou estavam, empregue o Sniper Rifle para limpar o caminho e entre numa grande construção.

trainstation 


Logo que você começar a subir as escadas, os inimigos lhe atacarão possivelmente pelas costas.


Pegue o Sniper Rifle encostado à direita das metralhadoras fixas, mate todos os inimigos com ele principalmente os que estão na janela do outro prédio para depois então continuar.

Cruze a passarela, quando estiver mais ou menos na metade, atire nos inimigos na borda à direita, caia sobre o vagão e depois sobre o solo.
Suba a escada passando pela fenda na parede à sudeste, cruze a outra passarela, alcance o solo descendo pela parte da passarela destruída. Daí é só seguir em frente com seu Sniper Rifle e encontrar com o Major Zubov.

sewer 


A única precaução que você deve tomar é com os snipers inimigos na parte descoberta dos esgotos, um está escondido na plataforma destruída do prédio, dois nas sacadas do mesmo prédio e um na janela do prédio esquerdo.

A saída final do esgoto também está coberta de sniper inimigos, o esquema é matar um e voltar para dentro do esgoto. Após matar todos, escale os destroços, entre no prédio e caia no andar abaixo.



pavlov 


Permaneça abaixado e siga o Sargento Pavlov. Após a conversa, caso não tenha um Sniper Rifle ou munição, pegue-os à direita. Dica: A munição é crucial para prosseguir a fase.


Deite-se, e fique na borda do desnível, a missão é eliminar sete snipers inimigos, não é difícil visto que aparece um por vez e todos estão no mesmo prédio.

Siga os soldados aliados e procure abrigo no último muro (assim como eles), utilize novamente o Sniper Rifle e acabe com todos os inimigos do térreo e também alguns que surgem na janela. Dica: Mate primeiro os inimigos das metralhadoras (térreo).

Entre no prédio após todos os inimigos do térreo estarem mortos, mate todos os inimigos em cada um dos andares. Dica: Caso falte inimigos num andar, experimente verificar o subsolo-1 do prédio (existe uma escada no térreo que o leva até lá).



Fale com o Sargento no 4º andar, vá para o 2ºandar, empunhe o rifle anti-tanque e destrua o veículo (à sudeste do prédio, são necessário vários tiros), vá agora para o 3º e destrua o outro tanque.

Permaneça vivo até a chegada de reforços. Elimine os inimigos remanescentes e reúna-se com o pessoal na parte externa do prédio.

factory 

Mate todos os inimigos, aguarde o pessoal explodir a porta de entrada e adentre a instalação. Uma das salas à esquerda possui vários kits médicos.


Na primeira garagem de tanques, a porta para prosseguir fica à nordeste.

railyard 


Os inimigos estão posicionados à direita, use a parede como escudo e mande bala.


O caminho está à noroeste, mate os inimigos, pegue a arma anti-tanque e destrua o veículo na entrada da garagem. Dentro da garagem, existem muitos inimigos, você pode usar a arma anti-tanque e também o Sniper Rifle para ajudar nesta árdua tarefa.


Aproxime-se do caminhão saindo pela porta dos fundos da garagem.


tankdrivecountry 


Controle um tanque de guerra. Acho que a dica mais importante que eu posso dar é manter os olhos na miniatura do seu tanque próxima bússola, certamente você girará o canhão e perderá a noção de onde está a frente do veículo para poder se locomover corretamente (a frente é indicada pela seta).

tankdrivetown 

A parte da cidade é mais complicada, os inimigos possuem armas anti-tanques e se escondem dentro das construções.


Mais adiante, destrua os canhões e o tanque com artilharia.

Campanha americana hurtgen 

Cuidado com as minas. Não atravesse a ponte, chegue ao outro lado passando pela esquerda. Pegue dois documentos em cada um dos bunkers.


Antes de sair do último, pegue uma arma anti-tanque e prossiga com o pessoal, destrua o primeiro tanque, pegue a arma novamente (em qualquer um dos bunkers tem) e destrua o último tanque.


Campanha britânica
Rocket 


Siga a estrada para não pisar nas minas. Plante bombas nos dois canhões antiaéreos. Existe um bunker no alto da colina abrigando kits médicos.


Destrua dois caminhões, siga a estrada, use o Sniper Rifle contra os inimigos do bunker à frente ou você morrerá antes de chegar lá.


No recinto dos foguetes, encontre um túnel e siga-o pela esquerda, ele o levará ao interior de um bunker onde você deverá acionar o switch para abastecer os foguetes.

Volte à superfície, plante explosivos nos três foguetes. Entre novamente no túnel, mas siga pela direita, adentre o bunker e encontre o final da fase.



Campanha russa
Berlin 



O objetivo é destruir quatro canhões anti-tanques espalhados ao longo do nível. Após o primeiro canhão, você se deparará com um tanque inimigo, aproxime-se dele vagarosamente escondendo-se atrás dos obstáculos e plante um explosivo na parte frontal.


Uma explosão abrirá a fenda na parede, utilize uma parte do muro destruído como escudo e mate os snipers inimigos. Entre no prédio quando os tanques aliados chegarem, percorra a passagem embaixo da escada e chegue ao terraço. 



Detonado - Resident Evil 4 (A Ilha)

                
                                                                      A Ilha


Você achou estranho aquele baita castelo no meio do nada? Então você não viu nada. Na compania de Ada, Leon chega à uma monstruosa base militar no litoral espanhol (caramba, o governo da Espanha nunca percebeu essa imensa base paramilitar em suas águas???). Agora é ir atrás do homem por trás de todo o caso das Las Plagas, Lorde Saddler.
Siga em frente pelas pedras e depois pelo caminho à direita. Chegando à instalação militar, destrua a luz de vigilância antes de pular sobre o abismo, caso contrário, você será localizado e terá que enfrentar muitos inimigos. Mais a frente, você verá uma cena de Ashley sendo levada por um portal. Siga até lá, tomando cuidado com o J.J. (o Ganado com metralhadora) e os ganados que aparecem e ative o botão na parede próxima, ativando um raio laser. Para abrir essa porta, você deve fazer com que o raio laser atinja o sensor do outro lado da porta, usando os dois espelhos localizados em cima das construções. Vá até o primeiro espelho e direcione seu raio para onde está o segundo espelho. Faça o mesmo com o segundo, direcionando-o no sensor e abrindo a porta. Seguindo pelo portal, esteja preparado para escapar da pedra que alguns inimigos podem atirar contra você.
Continue seguindo até chegar a uma escada. Lá em cima, siga em frente, pegando os itens na construção à direita e depois seguindo pelo caminho. Na caverna a esquerda você encontra alguns itens, depois de pegá-los, siga até o final, encontrando um mercador. Tome cuidado com a grande quantidade de inimigos desta área e siga pela porta. 
Chegando na cozinha, continue seguindo em frente, pegando os itens pelo caminho. Fique atento, pois um ganado em chamas tentará te atacar. Vá pela porta no final e você será atacado por um ganado portando um machado. Acabe com ele e desça, pegando a Red Stone of Faith. Volte pelo corredor e use a porta à esquerda, vendo a cutscene com Ashley (o que será que os Ganados fizeram com ela? O que o presidente vai achar quando a filha voltar pra casa grávida de um zumbi mutante paramilitar???)
Continue pelos corredores e você encontrará o contrabandista e mais uma área de tiro ao alvo.
Continue em frente e você chegará numa porta que é controlada pelos ganados. A porta se fechará assim que você se aproximar, e só será aberta novamente quando se afastar. Você deve matar todos os ganados que aparecerem, até que a porta se abra e se mantenha aberta. Cuidado com o ganado escondido e continue em frente. Neste local, suba as escadas e, na bifurcação, repare na placa que indica a sala de operações à esquerda, é por lá que você deve seguir.Dentro da sala, há duas portas trancadas.
PUZZLE: AS PORTAS DA ESPERANÇA: Use o painel ao lado de uma delas e resolva o enigma, que consiste em fazer com que as setas coloridas cheguem de um lado a outro. A solução é a seguinte: Blue - Green - Green - Red - Red - Red
Com a porta aberta, colete o Freezer Key Card próximo ao corpo. Ao sair, você encontrará o primeiro Regenerator.
REGENERATOR - Chefão:
Hahahahaha, o pessoal que fez esse jogo tem senso de humor. Está ai um chefão que você NÃO TEM COMO MATAR. Isso mesmo. Você ainda não tem meios de matá-lo, então fuja como puder, não desperdice munição nele, e volte para a bifurcação, indo pela direita e entrando no refrigerador.
Lá dentro, siga diretamente para a pequena sala à direita e use a máquina, pegando o Waste Disposal Keycard e desligando a máquina no final. Volte e vá para a segunda salinha à direita, pegando o Infra red Scope, que te possibilitará matar os Regenerators a partir de agora. Ao tentar sair, um Regenerator tomará vida e a porta da sala será trancada. Mate o monstro ou fuja até que a porta destranque. Saia e siga pelo corredor à direita, usando o Waste Disposal Keycard para abrir a porta.
Use o painel e opere a garra, usando-a para jogar os ganados pela rampa de lixo. Você só pode usá-la três vezes, então tente eliminar os arqueiros primeiro. Desça e siga para a próxima area, pegando os itens e continuando. Neste corredor você verá Ashley presa numa cela com dois guardas ao lado. Mate os dois mas você ainda não poderá salvá-la, pois a cela está trancada. Então volte e siga pela outra porta no corredor. Por aqui você chegará a uma espécie de escritório e depois a um laboratório. Continue em frente e você encontrará um Iron Maiden com a chave grudada em seu corpo. 
 IRON MAIDEN - Chefão:
Este regenerador é ainda pior que o outro. Ele pode ficar espinhoso de repente, e isso tira muita vida de Leon. O único modo de matá-lo é com um rifle com mira infravermelha. Atire em todos os parasitas que aparecerem dentro dele e depois, se ele ainda estiver andando, destrua sua cabeça.
Não tem um rifle com mira infravermelha? Só lamento, não há outra maneira de se livrar do monstro. Procure um muambeiro e compre logo a arma e a mira especial, pois daqui para frente vai aparecer um atrás do outro. Prefira o rifle semi-auomático, pois com ele você não precisa mirar novamente depois de acertar um parasita.
Há boatos de que é possível matar um regenerator ou Iron Maiden sem usar o rifle, atirando apenas com a pistola, lançador de minas ou escopeta. Eu nunca consegui, mas já li em alguns detonados que é possível sim... Se a grana tiver curta e os mercadores longe, não custa tentar...
Após acabar com ele, você consegue o Storage Área Key Card, necessário para libertar Ashley. Antes de voltar, siga pela porta do outro lado do vidro e siga até o final, subindo pelo elevador. Você encontrará dinheiro, munições e um constrabandista, compre uma bazuca, você vai precisar. Depois, volte e liberte Ashley. 
 Você agora deve voltar ao local da rampa de lixo. No caminho até lá, você enfrentará emboscadas e inimigos. Ao chegar na sala indicada, os dois pularão automaticamente, chegando a um local com um Iron Maiden ainda desativado. Assim que você puxar a alavanca, liberando o caminho, ele se levantará. O ideal é mandar Ashley se esconder no contêiner e usar as alavancas para prendê-lo, atirando nas plagas para acabar com ele. Para facilitar, use o barril explosivo para destruir a plaga que ele carrega nas costas.
Novamente com Ashley, empurre o contêiner na água formando uma ponte e você encontrará mais um Iron. Use o mesmo método com as grades para acabar com ele e depois siga até o final, pela porta. Mate os inimigos no corredor com os escombros e chegue até a área com a bola de demolição, que deve ser usada para destruir os escombros impedindo a porta. Os controles estão na salinha no final. Faça com que Ashley use os mecanismos, batendo três vezes, enquanto você cuida dos inimigos que tentarão atacá-los. Após a liberação da porta, siga por ela. Neste corredor, use a alavanca e mate o Regenerator que aparece. Continue seguindo em frente e no corredor à esquerda, aperte o botão. Continue pelo corridor e mande Ashley por baixo da porta semi-aberta. Na porta da direita você encontra um contrabandista. Depois, faça com que Ashley use uma alavanca e você a outra, ativando-as quando a luz do meio estiver acesa. 
Surpreendentemente, Ashley sabe dirigir uma empilhadeira (cada coisa que essas meninas aprendem nas escolas americanas, não é?!), e você deverá defendê-la dos inimigos. Por duas vezes, um caminhão virá em sua direção. Acabe com ele usando a escopeta, até que a empilhadeira parará no elevador. Há uma alavanca no nível superior que você deve ativar para continuar a viagem, mas fique atento pois vários ganados tentarão atacar Ashley enquanto você estiver lá em cima. Com o elevador ativado, você terá mais um passeio de empilhadeira, até que Ashley entre pela parede de um prédio e você volte ao jogo normal. Na próxima sala há um mercador, e na seguinte, veja a cutscene com Saddler.
Siga pelas escadas até chegar à sala das caldeiras, uma área com muitos ganados. Há munição na plataforma à esquerda. Depois de pegá-la, siga pela porta. Continue em frente e alcance a area externa, usando o elevador à direita. Aqui você enfrentará Krauser pela primeira vez, uma das melhores batalhas do game. 
 
  KRAUSER - Chefão:
Esse é mais uma cutscene do que um chefão. Fique atento, pois o jogo irá pedir alguns botões que devem ser apertados rapidamente se você não quiser que Krauser arranque a cabeça de Leon... Cada vez que você morrer, terá que assistir à toda a lorota novamente, e isso pode ficar insuportável se você não for rápido nos botões...
Desça e siga pela porta à direita até a área dos lasers. Aperte as seqüência indicadas e abra a porta, chegando na sala de Saddler. Use o elevador atrás do trono de Saddler para descer, chegando às cavernas. Siga em frente sem parar até ver a cena e iniciar a batalha contra o IT
IT - Chefão:
Esse monstro é um rascunho do mapa do inferno. Feio de doer, e você ainda tem que enfrentá-lo dentro de um contêiner gigantesco, cheio de armadilhas. Atire nele até que ele suba para o teto do contêiner. Agora, você deve atirar as luzes verdes, liberando a passagem e usando os painéis para passar de um contêiner a outro. Fique atento, pois o monstro continuará te atacando mesmo do teto, e você deverá desviar de seus ataques. Quando ele descer, atire nele com a escopeta, e tente causar a maior quantidade de dano possível.
A batalha toda se resume à explorar o contêiner, achar a passagem para o botão vermelho, apertar o botão, enfrentar o monstro e pular para o próximo contêiner antes que este caia. Não é tão simples, mas é basicamente isso.
Achou que ele tinha morrido? Pelo contrário, ele vai aparecer denovo, com sua segunda mutação. Lembra da bazuca que eu falei para comprar? Agora é a hora de usá-la. Abra um dos portões, entre no túnel e prepare-se, o monstro vai quebrar o portão para ir atrás de você. Atire nele com a bazuca. Se tiver sorte ele pode morrer aqui mesmo.
Se não tiver muita sorte ou se errar o tiro, corra! Tente andar em círculos, e espere o monstro parar ou ficar com pouca mobilidade para enchê-lo de bala (recomendo, nessa ordem, até a munição acabar: lançador de minas, granadas, escopeta e pistola). Se ele entrar para debaixo da terra, dobre a atenção, pois ele vai tentar surgir debaixo de você.
Após acabar com ele, siga pela única porta aqui. Siga em frente e pelas escadas, até chegar à uma área externa. Atire no latão para acabar com a maioria dos ganados de uma só vez. Desça e pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas.
KRAUSER 2 - Chefão:
A dica é ficar esperando em algum local estreito, de preferência de costas para a parede, com a escopeta na mão. Krauser é muito rápido, e é difícil mirar nele com a pistola ou outra arma. Assim que ele aparecer, atire. Se for necessário, use granadas de luz para atordoá-lo (nem sempre funciona).
 
 
Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frente nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast, Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez. Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão, revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È hora da batalha final contra Krauser.
Ele agora está mutante, com um braço-escudo-lâmina. A estratégia é pegar a pistola ou rifle, mirar no joelho do cara quando ele estiver se defendendo com o braço mutante. Com um tiro na perna exposta dele, ele irá ajoelhar, e deixará a cabeça exposta para tomar um headshot. Tenha cuidado com o tempo! Se ainda tiver munição, use o lançador de minas na careca dele assim que ele abaixar a cabeça.
Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3 pedaços no portal e siga em frente. Leva mais ou menos uns 20 segundos de corrida até o portal, por isso tome cuidado com o caminho e evite perder tempo.
 
Passando pela máquina de escrever, você chegará à zona de guerra, e um helicóptero virá te ajudar. Você estará sob fogo pesado dos inimigos, então se esconda sempre que possível para não ser atingido, e toda vez que o piloto lhe comunicar pelo rádio, se esconda em algum lugar, pois ele está prestes a lançar um míssel.
Siga em frente, desça as escadas e atravesse o portão. Passe pela trincheira e suba as escadas, entrando na torre e ativando o botão ao lado da porta para abri-la. Continue correndo, tomando cuidado com o J.J. que aparecerá. Suba as escadas e vá para o outro lado, apertando o botão e passando pela porta aberta.
Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta revelada.
Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada, vendo a cutscene com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho. Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada, matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles. Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo está na sala anterior a esta.
 
Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as escadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens e fale com o traficante de armas, fortificando todas as suas armas para a batalha final, e comprando outra bazuca. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e use a porta do outro lado, vendo a cutscene.
Suba pelas escadas e saia. Você chegará a uma área com um mercador. Após fazer o necessário, dando upgrade em todas suas armas, desça e veja a cena. A partir daqui, a batalha com Saddler começará. 
 
 
LORD SADDLER - Chefão final:
Muito cuidado com esse monstro. Saddler é quase invulnerável, exceto pelo olhão central. Primeiro, atraia ele para perto dos barris explosivos. Quando ele chegar, saia e atire nos barris, para explodir e causar muito dano a ele.
Depois passe para a outra plataforma (cuidado com as pontes, pois elas abrem e fecham de tempos em tempos) e procure os controles nas laterais dela.
Espere Saddler chegar bem perto, abrir o olhão e então ative o controle. Um monte de vigas de metal irão se chocar com ele, causando muito dano.
Depois de explodi-lo duas vezes e empala-lo mais duas, fique atirando em seu olho. Em pouco tempo Ada irá surgir de helicóptero e jogar uma bazuca especial para você. Mire com cuidado, pois se você errar, vai ter que atirar no monstro com outras armas até matar.
Após explodir Saddler, colete o dinheiro deixado por ele e volte pelo elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e cumprindo sua missão.
Parabéns, você acabou de detonar Resident Evil 4, e vai abrir vários extras, dependendo da plataforma usada (PS2, Wii, Xbox, PC...) e do seu desempenho no jogo.

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Você que descide se é real ou não  ..


 


 

Assombração

              
A imagem, pouco consistente, estava sentada, de costas. Apesar da efemeridade a que estava fadada, eu conseguia distinguir suas formas. Suas costas estavam eretas, os cabelos eram compridos. Eu permanecia estático sem mexer um único músculo, deitado em minha cama. A figura encontrava-se muito próxima dos meus pés. Uma lamentação sussurrante podia ser percebida. Meu coração descompassado pela agonia denunciava minha consciência. Meu peito parecia não mais resistir à força do músculo que se contraía com violência, empurrando a adrenalina a todos os cantos. A respiração começara a ficar irregular. Difícil controlar o barulho que esta provocava. Enregelei-me naquela posição. Uma ansiedade esmagadora me assaltou. Uma síncope era inevitável. Desejável mesmo, dada às circunstâncias. Um suspiro grave escapou-me. O espectro virou o rosto, olhando por sobre os ombros. O que pode ser mais penoso que o medo intenso e emético?  O som agora emitido por aquilo era um amálgama de choro lamurioso e risos escarnecidos. O perfil da coisa denunciou o absurdo impregnado no desenho horrendo que a caracterizava. Um grito automático, grave e sentenciador, foi a única resposta que consegui àquilo. No meio da noite. Em um quarto onde luzes bruxuleantes se manifestavam a serviço da parca luminosidade que adentrava pela janela. Como se nada mais aterrador pudesse ocorrer, a fantasmagoria avançou lançando um grito trêfego e agudo, que foi se agravando, culminado num barulho rouco e pesado. Tudo escureceu, então.
Acordei e ainda estava envolto nas sombras de uma madrugada fria. O quarto parecia menor. Os cantos estavam mais escuros. Muito mais escuros que o resto do cômodo. As cortinas eram levemente embaladas por calmas brisas. Eu não estava sozinho. Um chiado me lembrou disto. Vinha de um dos cantos que eu não podia divisar. Levantei-me o mais rápido possível e sentei sobre a cama. O som que vinha daquela treva concentrada começou a tomar contornos inteligíveis. Infelizmente. Apliquei uma atenção irresponsável no entendimento do que estava sendo dito:
- Saiaaaa... – era o que eu parecia estar ouvindo.
- Saiaaaaa...
- Saiaaaaa daquiiiii...
- Saiaaaa daquiiiii... agoraaaa – um sibilar aconselhava. Pelo menos era o que eu conseguia escrutar naquele sussurro entenebrecedor. Tentei, então, esclarecer ainda mais a mensagem e cometi a estupidez de falar-lhe.
- O quê?
- Quem é você?
O medo estava me arrebentando as entranhas, mas, ainda assim, negligentemente eu perguntei. Aquilo parece ter enfurecido o que quer que estava naquele canto escuro, e que se revelou de maneira colérica. Um rosto lívido, com órbitas negras e íris completamente pálidas se projetou da penumbra e vociferou:
- Saiaaaaaaa!
Fui jogado, como que empurrado por braços decididamente verossímeis, ao chão, batendo a cabeça contra a parede. Quando abri os olhos, pensei haver passado muito tempo desacordado. Mas as sombras que me enlaçavam diziam abertamente que não. Um desespero de profundeza abissal me possuiu. Meu peito doía muito. Fui até a janela na tentativa de me proteger na pouca luz que esta oferecia. A dor aguda em meu peitoral me fez levantar a camisa e investigar. Duas marcas de um roxo quase negro estavam impressas. Como estigmas. Eram horrendos hematomas. Mas, o mais terrível eram as formas destes. Mãos! Eram mãos! Corri desabaladamente para a porta. Girei a maçaneta com desmesurada força, empurrando-a para frente e para trás sucessivamente. Socando-a. Não cedia um só milímetro. Um frio congelador se abateu em minhas costas. Uma respiração fétida e fria se fez sentir. Um conturbado espasmo me afligiu. Virei o mais devagar possível, num tremor descontrolado, e um hálito com odor da morte penetrou minhas narinas. Um assombro incalculável estava à minha frente. A carne carcomida da face, num esgar infernal, expunha gengivas purulentas que sustentavam dentes putrefatos. Um mal pujante parecia ser o patrimônio único daqueles olhos enegrecidos e amorfos.
- fvfocêêê não ssssaiiuuu..
- fvffvocêê deviaaa saaaiiido terrrrr....
A fala desarticulada agravava o horror exalado por aquela presença. A primeira noite que passei em minha nova casa. Assombrada de maneira contumaz.

                                                               ****
Ele estava sentado na cama, assustado. Muito. Olhava para mim, mas não podia me ver. Estava, eu, encoberto pela escuridão de um dos quatro cantos do quarto. Estava tentando avisá-lo quando retrucou:
- O quê?
- Quem é você?
aNeste momento me livrei parcialmente das coisas que me prendiam  a escuridão e gritei à ele, mostrando apenas meu rosto deformado pelo desespero:
- Saiaaaa!!!!

domingo, 23 de janeiro de 2011

Prelúdio




“Voluptuous convulsion twisting my soul
So pure and dirty smile passion for you
In my secrets I got my torment
Why did you leave me when I put you my love?
(…)
I still remember that day as if now
You dressed that sweaty blue dress
(…)
So with desire you looked at me
Sentencing me with that burning smile
(…)
But you love me, I know that
And tonight your body will be mine
Come with me my sweet little darling
I will show you a new world
Here you never has been before
(…)
Eternity of torture to me
Ut I don’t care if your body is so cold now
(…)I don’t need to carry this fuckin’ cross
I’m not trying to be a new Messiah
What is moral in the stupid world?
You died for me, won’t do the same for you
I will put you all hate
Show mw delights locked in your mind
You don’t need to be afraid
                                                               Will make you a woman tonight!”


                                                                 (Little Julie – Sarcófago)

 Seu corpo de menina inerte, sob lençóis gastos, significa um pesaroso fim. O olhar fixo no teto era incapaz de enxergar, se perdia na densidade da escuridão. A tez não trazia o alvor e maciez de outrora, o colo, as mãos e o rosto não eram os mesmos, angelicais. O coração soava tépido, o calor não era mais aquele.
     Toda história, no entanto, possui a sua premissa, mesmo essa lenda cruel sobre utopias e desejos. Era isso que o coração vazio trazia à tona, como o despertar de um sonho.
     * * *
     Devia ter entre treze e quatorze anos, uma atmosfera infantil a cercava. Estava sempre de vestido de algodão em cor viva que combinasse com a fita no cabelo ruivo ondulado, preso em um laço perfeito.
     Naquela tarde comum de verão, ela passara em uma loja de CDs para, como fazia sempre, presentear-se. O dono da loja ouvia um som estranho, agressivo, melancólico até, o qual afirmou serem os Rolling Stones na década de setenta. Paralelo a isso, as mãos minúsculas e quadradas, como de bebê, vasculhavam as prateleiras com curiosidade.                                       
     Algum tempo depois irrompeu um estranho no estabelecimento. Ele era enorme, possuía barba e cabelo cheios e escuros, tal quais os olhos pequenos que derramavam sobre ela uma malícia incisiva que varria o vestido azul. Aquela compleição máscula exerceu, naquele momento, uma atração como nada antes na vida.
     Para uma menina nessa idade, o amor é um cume inalcançável, por isso, ao perceber que apenas o olhar dele a consumia por completo, soube que encontrara o ápice. Ao menos pensava ser.
* * *
     Houve vários encontros depois dessa tarde. Através da iniciativa dele (beijos na mão, e frases em tom de sagacidade) desencadearam o relacionamento. Depois foi ela quem passou a ir à loja sempre, para vê-lo. Transcorreram algumas semanas, e então estava consumado, o amor. As intimidades e personalidades mesclaram-se, de modo que uma das almas suprimiu a outra; mas isso não importava, afinal de contas, ela estava cega, como se diz de alguém apaixonado, em subjugamento consentido. Não tardou e logo a jovem abdicou da plena aplicação da utopia pelo ensejo maior.
     Isso tudo culminou na total transformação. Ela se tornou outra. Abandonou o vestidinho azul, o calor do sol e tudo mais que anteriormente a caracterizava. A pele logo se tornou candidamente leitosa; os olhos claros foram ocultados por um vidro que os escureciam; os anéis cor-de-cobre se desfizeram e foram tingidos de negro como também as unhas e os lábios. A estrutura corporal não estava completa, por isso foi submetida a um esculpimento cirúrgico, por um amigo do seu homem, que exerceu a função feito um poeta parnasiano. O próximo passo foi vestir as roupas pretas sensuais e provocantes: rendas, meias arrastão e botas de cano longo.
     A essa altura, o mito de fetiche estava pleno. A razão de tanta entrega era simples: queria ser a Vênus dele, por isso se entregou por completo às perversões da sua ave de rapina perfeita. Não se importava em ser a presa, a princesa linda, dócil e perfumada, amava-o cada vez mais, como um câncer que se prolifera alucinado, alheia aos próprios “defeitos” antigos. Em troca recebia rosas, uma espécie de oferenda ao fetiche, que, afinal de contas, não passava disso.
                                                                             * * *
      O envolvimento perdurou por um longo tempo, mas nesse meio tempo ele retomou com a mulher o noivado, e se envolveu sem que a garota soubesse. A mulher era uma estrangeira de beleza comum. Mais uma com amor simples e puro o qual ele viria a corromper ou desprezar com total indiferença? 
* * *

  A presa logo descobriu, mas esse capricho não foi capaz de tolerar. Mesmo outrora consentindo tudo exigiu uma resolução complacente após a verdade que era nítida e crua: ele se cansara dela. Em vez de despedida houve uma briga em que ele se revelou outro, não a sua águia majestosa, mas um abutre agourento... que ela amava.
      Permanecia na casa precária que presenciara tantos bons momentos. Sobre a cama inalava a sós o odor das rosas podres salpicadas naqueles lençóis obsequiosos evidenciando que o amor fora palpável, entretanto, efêmero. Ela perdera: o amor não estava em suas mãos – se é que havia estado - fora descartada como uma fantasia após o Halloween.
      O olhar da mocinha, longínquo e seco, não é mais capaz de distinguir o borrão atroz (olhos secos e incolores não distinguem amor de fantasia), mas aquilo que tentava enxergar não passava do restante do que havia sido seu próprio corpo, degradando como as rosas: um cadáver pútrido que pendia sobre a cama, um móbile grotesco.
      Fantasias se extinguem, mas ela continuaria amando a ele pela eternidade. Amor é ruína, amor é suicídio, jamais pensara que fosse, mas as retinas provavam o contrário.