sábado, 26 de fevereiro de 2011

Detonado- Area 51

AREA-51

Por Marcos Encarnação Said (GameVicio)

Comandos para o pc
Analógico esquerdo Movimentam Ethan Cole
Analógico direito Movimento da câmera
Digital esquerda/direita Inclinar-se lateralmente
Digital para cima Transição entre humano e mutação
Select Exibir objetivo atual
L1 Saltar
L2 Abaixar
L3 Lanterna
R1 Atirar / Usar Scanner / Lançar parasitas (mutação)
R2 Mirar
R3 Golpear com arma / Ataque corporal (mutação)
X Ação / Recarregar arma atual
Quadrado Granada
Triângulo Próxima arma / Scanner
Círculo Arma anterior /Scanner

WELCOME TO DREAMLAND
Pegue sua arma no balcão de armamento. Vá para o estande de tiro e treine um pouco da sua pontaria. Siga o pessoal, pegue o scanner dentro da caixa sobre a mesa. Examine o braço do cadáver por meio do scanner. Prossiga seguindo o pessoal para poder receber novas ordens.
Volte para a área de tiro, persiga o traidor, abaixe no primeiro obstáculo e salte o segundo. Atire nos tonéis explosivos quando o traidor estiver próximo. Pegue o rifle (, saúde e munição e depois volte para se reportar ao comandante. Tome o elevador.

DEEP UNDERGROUND
Apenas uma animação colocando você à par do acontecimentos. Um bom plano de fundo.

THE HOT ZONE
Fique junto de seu grupo, arremesse granadas (dentro da caixa) nos mutantes. Avance para a próxima sala. Um cientista mutante sofrerá a transição diante de seus olhos. Dica: Golpear com arma é muito efetivo, às vezes melhor do que o próprio projétil.
Vá para o centro da sala, assim você estará distante das chamas. Já que os mutantes podem passar as chamas para você causando sérios danos. Atente-se ao fato de que os inimigos podem surgir de várias direções. Ligue a lanterna e acompanhe os soldados, aproveite as lanternas deles de modo a evitar ataques surpresa dos inimigos. Passe o scanner no corpo em decomposição sobre a mesa, recupere saúde e munição na prateleira à esquerda. Suba a escada e passe por duas portas.
Três soldados ficarão no começo da rampa, você e outro soldado devem descê-la e entrar pela porta à esquerda. Dirija-se à sala do gerador, existem três feixes de energia em movimento, dois na mesma direção e o inferior na direção oposta. Basta você acompanhar os dois superiores e ir saltando o inferior assim que ele passar (duas vezes no máximo). Passe o scanner no cartão jogado no chão. Suba a escada de mão ao lado, abaixe e torne a levantar a alavanca.
Volte para junto de seus soldados, os mutantes atacarão, porém os seus soldados juntos darão conta do recado. Suba a rampa e entre pela porta.

THE SEARCH
Não vá para o meio do combate, há muitas granadas sendo detonadas por lá ? ajude atirando à distância segura. Pegue saúde na prateleira, vire à esquerda. Cruze a passarela, vá para a sala de comunicações e acione o painel principal. Volte para a área externa, desça a escada no final, apenas passe pela sala ao lado.
As aranhas surgirão em grande número, granadas não ajudarão muito, é melhor usar o rifle e ir se afastando de modo que elas não te cerquem. Suba a escada e entre na primeira sala à esquerda.
Mate alguns monstros nesta sala, saia e entre na sala depois da passarela. A porta a seguir é pela esquerda, mas antes pegue o braço do soldado morto perto dos escombros à direita. Volte e coloque num dos leitores laterais da porta e acione o outro restante. Pegue o cartão ao lado do traje de cientista e entregue-o ao pessoal que lhe aguarda na outra sala. Forneça proteção a Crispy enquanto ele hackeia o computador.

THEY GET BIGGER
Mate alguns mutantes, todavia vise subir a rampa e ativar os controles do guindaste ? ou o ataque inimigo não cessará. Desça a rampa, suba a escada de mão ao lado, caminhe sobre a plataforma e depois caia na abertura no teto de grade. Pressione o botão que abrirá o portão próximo da escada de mão. Combata alguns mutantes e então vá para lá.
O caminho pelo portão não é possível, vire à esquerda (de onde o mutante saiu), suba a rampa e cruze o duto de ar.
Crispy foi contaminado, não há outro meio, senão acabar com a vida dele. A shotgun é muito boa nesta tarefa. Chame o elevador.

THE LAST STAND
Esteja preparado para atirar logo que sair do elevador. Vire à direita, desça a escada e faça contato com Bridges por meio do computador adiante. Prossiga pela porta à esquerda, desça a escada de salte para o solo.
Encontre-se com o restante do time e ajude-os a resistir aos ataques iniciais. Suba a escada, pegue a caixa de munição na sala de armamento. Carregue as duas torres de tiro, assim seus soldados automaticamente assumirão o controle delas.
Volte para a sala de armamento, examine o corredor com luzes vermelhas e pegue os cabos. Desça a escada novamente, entre pelo duto de ar com a grade quebrada. Conserte o suprimento de energia. Use o rádio embaixo da escada para contatar Bridges.
Siga Chew que o escoltará até uma sala. A passagem é pela esquerda, mas está bloqueada. Suba nas caixas à esquerda, caminhe sobre a viga e caia logo adiante. Pegue os explosivos, deixe a sala, siga Chew e entregue os explosivos a ele. Assuma o controle de uma das torres, atire no explosivo plantado por Chew e permaneça atirando nos mutantes. Ao sair da torre, siga seu grupo.

ONE OF THEM
Ethan Cole, seu personagem, foi infectado e se encontra na condição de mutante. Não pode carregar armas, entretanto o ataque com as garras é muito efetivo ? conforme você golpeia inimigos, seu medidor de mutagenia é regenerado, este fica logo acima da barra de saúde. Mate todos os mutantes da área até um deles baixar a escada de mão, então suba por ela.
Tome o elevador, desça a escda e entre pela porta no final da passarela. Suba a escada alcançando o corredor principal, você fará o primeiro contato com os inimigos Black Ops. Entre na sala no final do corredor seguindo pela direita, entre na câmara que cessará o processo de mutação. Dica: Os Black Ops são clones da combinação de DNA humano e alienígena, obedecem às ordens dos Grays e Illuminati.
Ao deixar a sala, uma mensagem do Dr. Cray aparece. Volte ao corredor, siga na direção oposta à anterior, mantenha-se em movimento matando os Balck Ops ? eles sempre irão surgir se você ficar na defensiva. É possível passar este trecho como humano ou mutação, escolha o que te agrada. Pressione o botão de ação no corpo em decomposição para reabastecer seu medidor de mutagenia. Dica: Você agora será capaz de alternar entre humano e mutação. O tempo de permanência em mutação é limitado pelo medidor de mutagenia, use ataques corporais para reabastecê-lo. Outra novidade é poder arremessar parasitas nos inimigos.
Os Black Ops executaram todos os cientistas, esteja com o medidor de mutagenia em boa condição, então transforme-se para acabar com os inimigos. Pegue o cartão ao lado dos cadáveres. Volte para o corredor e tome o elevador.

INTERNAL CHANGES
Assuma a forma de mutante, mate todos os inimigos no corredor antes que eles se aglomerem perto do elevador. O caminho a prosseguir é pelo corredor central dobrando à esquerda. Proceda até encontrar a animação em que aparecem os Illuminati.
Derrote todos os mutantes que saírem das celas. Perceba que um deles ainda permanece preso e acorrentado, você pode pressionar o botão de frente à cela até que o corpo seja carbonizado! Há mais dois painéis: um descerá o elevador e o outro abrirá as celas com itens de saúde. Tome o elevador, pressione o botão, desça e saia pela porta ao lado.
Transforme-se em mutante e derrote todos os Black Ops pelo caminho. A tela com Dr. Cray surge novamente e um cronômetro também aparece - é o tempo que você tem para desarmar os explosivos C4 que estão na outra sala. Pegue o cartão com o cientista morto perto do local do explosivo. Desça a rampa, receba novas informações do Dr. Cray e tome o elevador.

LIFE OR DEATH
Dê alguns passos e ouça o Dr. Cray. Pegue uma chave com o soldado morto dentro do outro elevador, procure um pequeno armário na outra extremidade do corredor (apenas uma shotgun). Avance pela porta de frente ao segundo elevador.
Desça a escada, pegue o sniper rifle com o soldado morto e treine um pouquinho com seu novo ?brinquedo? no Black Ops logo abaixo. Antes de cruzar as passarelas e descer a escada de mão no final, acabe com os Black Ops nas passarelas ao alto ? eles atuam como snipers.
Caia no andar debaixo, mate mais Black Ops camuflados na escuridão, pressione um botão (há um pequeno armário, você poderá abri-lo se pegou a chave com o soldado morto no começo deste nível). Tome o elevador e dirija-se à entrada da sala de armas.
Um Black Ops plantará explosivos no meio da passarela, o jeito é descer a escada de mão ao lado, perceba que tem um painel ao lado que exige cartão. Tomar o elevador logo à frente, pegue o cartão com o soldado morto e use-o no painel referido atrás. Volte para onde você pegou o cartão, empurre a portinha de segurança, caia sobre a plataforma quando ela vir e salte para a plataforma direita quando for possível.
Ande mais um pouco, ouça Dr. Cray novamente. Desça as passarelas e escadas, desative todos os sistemas para cessar o cronômetro na tela. Volte para metade da passarela, você deverá avistar alguns trechos bem danificados, vá saltando e alcance o elevador.

DR. CRAY
Siga a trilha de corpos, suba a rampa, mate alguns Black Ops e dirija-se ao Laboratório passando por uma porta ao estilo de cofre. Finalmente encontre Dr. Cray pessoalmente. Deixe o laboratório e derrote os reforços inimigos, em seguida, volte e fale com o Dr. Cray.
Tome o elevador, vá para a sala seguinte, fale com o cientista e prossiga pela porta que ele abrirá. Mate todos os mutantes e o cientista abrirá a próxima porta. Mate mais mutantes, passe o scanner no mutante sobre a maca e dê uma conferida no cientista morto ? apenas por curiosidade. Entre na câmara, saia e pegue o frasco com o fluido.
Dr. Victor tentará te escoltar de volta ao Dr. Cray, porém os Black Ops lançarão um ataque matando Victor. Mate os inimigos, desça pelo elevador (o mesmo), coloque o frasco de fluido no receptáculo. Entre na câmara desta sala. Você passará pela mutação fase 2, aprimorando a capacidade de lançar parasitas contagiosos. Ao tentar sua nova habilidade, os Black Ops atacarão o laboratório, mate todos e tome o elevador no final do corredor (não é o de sempre).

HATCHING PARASITES
Deixe o elevador, perceba que existe um leitor de retina à esquerda. Vá para o final do corredor pegue a cabeça decepada do cientista e coloque no leitor. Avance pela passagem que se abriu, desça a escada de mão de frente à porta com mal funcionamento. No painel de controle, pressione o botão direito e depois o esquerdo. A porta será destruída.
Pegue munição de sniper rifle nesta sala e rume para a próxima. Empunhe-o, aproxime-se da borda da plataforma e atire nos inimigos que surgirão ao alto.
A porta está trancada, vire à esquerda e chegue a uma sala esverdeada. Pressione o botão no local em que o mutante ataca o cientista, ele levitará as vigas de modo a formar uma passarela. Entre pela porta à esquerda, tome o elevador, cruze a referida passarela e pegue o cartão. Volte e abra a porta.
Suba toda a escada, pressione o botão no painel, volte para a metade da escada e pressione o botão do segundo painel. Suba a escada novamente, vá para o final da passarela, caminhe sobre a plataforma estreita e entre no duto de ar.

PROJECT: BLUE BOOK
Caia sobre a grade do duto, atire para quebrá-la e poder sair. Mate dois Black Ops, fale com o soldado que logo morrerá e avance pela porta atrás dele. Pressione o botão de frente à porta, tome o elevador, pressione mais um botão e use o ?elevador? do disco voador. Acione o painel dentro da nave e saia da mesma forma que entrou.
Ao lado do botão de ativação do elevador há mais um outro botão que você deve pressionar gerando uma explosão ? matando os inimigos e formando uma rampa. Caminhe sobre a rampa.
Você avistará um outro disco voador, siga o caminho pela direita e pressione o botão do painel no final. O disco cairá, salte sobre ele, desça pelo elevador à direita, suba por outro elevador e continue em frente. Dica: Antes de saltar no disco voador, atire nos inimigos usando o sniper rifle ? porém vá rapidamente para lá, pois sempre surgem mais inimigos.

LIES OF THE PAST
Acione o botão no painel e avance pela porta que se abriu. Na próxima sala, entre pela porta à esquerda. Apenas perceba a existência de um painel à esquerda, inútil neste momento. Pegue a arma BBG com um dos Black Ops. Dica: A BBG possui recarregamento automático, isto é, dispensa que você encontre munição para ela.
Procure o painel de comunicações na parte mais baixa. Tente fazer contato com Bridges, mas há muita interferência. Deixe a sala, o objetivo é destruir quatro dispositivos de interferência atirando com quaisquer de suas armas. Destrua três deles, acione o painel referido antes fazendo uma escada de mão ser baixada. Suba por ela e destrua o quarto e último dispositivo. Volte à sala de comunicação e faça contato com Bridges.
Continue descendo as escadas e passarelas, acabe com os vários Balck Ops e tome o elevador no final. O guindaste necessita de duas baterias: uma perto do veículo com antena e outra perto da empilhadeira de carga. Após inserir as baterias, ice o guindaste através do controle do outro lado, o guindaste se transforma numa rampa, suba-o. Cruze as passarelas, vá para a próxima sala, fale com o Illuminati e tome o elevador. Dica: Os Black Ops Leaders são superiores taticamente aos simples Black Ops e têm uma vestimenta especial que os tornam invisíveis.

BURIED SECRETS
Após matar o mutante, surgirá alguns exemplares de uma nova espécie inimiga, mas que não é difícil de ser derrotada. Na refinaria, mate os Black Ops Leaders das proximidades, esconda-se atrás de algumas caixas, empunhe a BBG e vá atirando sem pressa nas torres de tiro até que ambas sejam destruídas.
Entre as torres, há um portão que está trancado. O controle para abri-lo fica atrás da grade à esquerda. Procure uma plataforma de frente à saída do túnel que você veio, suba nas caixas, salte na espécie de chaminé (quando ela parar de exalar chamas), caminhe sobre o cano, salte noutra chaminé e outro cano. Finalmente, caia no cercado e abra o portão. Passe pela rampa para sair do lugar e cruze a ponte depois do portão que você destrancou.
A grande dificuldade desta parte está nos vários snipers inimigos, analise bem os postos no alto das paredes e use as seringas de saúde espalhadas pelo lugar. A porta está trancada e o controle está dentro do bunker, então desça a escada de mão na borda, caminhe sobre os canos, suba por outra escada de mão e chegue ao bunker. Depois que pressionar o botão, saia passando abaixado pela porta e continue pela passagem que você abriu.

NOW BOARDING
Fale com o cientista e aguarde que ele abra a porta para você. Mate alguns inimigos e avance pela esquerda. Duas torres de tiro fazem a guarda, não tente destruí-las, vá pela direita e ative o controle da ponte. A partir deste ponto, você poderá ver que as torres são controladas por inimigos, mate-os. Cruze a ponte, suba a rampa e escada de mão e mate o último inimigo que restar (deverá surgir o próximo objetivo).
Volte e fale com o cientista. A missão agora é escoltá-lo até o computador depois da ponte. Enquanto ele usa o computador, você deverá assumir o controle de uma das torres e dar cobertura a ele. O cientista abrirá a porta ao lado para você.
Pegue dinamite na caixa perto da porta, plante-a na parede visivelmente bloqueada, tome distância e atire para detoná-la. Finalmente o confronto com Theta para se vingar pela morte de seus companheiros. Não há uma estratégia definida, use a BBG e se possível atire nos cilindros explosivos quando Theta estiver perto ? isso também evita armadilhas.

THE GRAYS
Saia pela direita assim que o veículo parar, você deverá ver alguns Grays do outro lado, mas não se preocupe. Cruze o corredor, o painel abre a porta esquerda para você escolher alguns itens, no entanto o caminho é pela porta direita.
Fique perto da outra porta (trancada), assim é possível atirar nas torres sem maiores danos. A porta se abrirá quando as duas torres estiverem destruídas. Siga pela direita, pressione o botão no painel fazendo o elevador içar seu veículo continue pela outra porta desta sala.
Uns Grays surgem, mas somente rapidamente quando é tentada uma aproximação. É preciso destruir as quatro torres de tiro, a melhor posição para isso talvez seja no final da plataforma à esquerda tendo como proteção o frasco gigante. A porta esquerda possui itens de saúde e munição (pegue-os, serão muito úteis), prossiga pela porta embaixo das torres e tome o elevador.
Você precisa matar o Gray protegido por um campo de força, ele tem a capacidade de gerar Black Ops a todo instante. Entre no estado de mutante, lance vários parasitas até destruir o campo de força e o Gray simultaneamente. É claro que você precisará procurar abrigo e talvez recuperar um pouco de mutagenia antes de conseguir destruir o Gray.
Pressione o três painéis na outra sala, pegue o meson cannon e suba a rampa depois da porta. Caso os inimigos se aglomerem, fique no corredor para que eles precisem ficar alinhados, assim serão derrotados mais facilmente.

DESCENT
Saia do veículo, cruze o corredor, dobre à esquerda e tome o elevador. Derrote o Gray no campo de força da mesma forma que na fase anterior e tome o elevador na outra extremidade.
Pegue saúde atrás do elevador, estenda a ponte e caminhe até a metade, volte rapidamente (o inimigo retraiu a ponte). Estenda a ponta novamente e avance rápido (não haverá interrupções desta vez), tome o elevador do outro lado. Dificuldade? Bem, esta parte está um pouco além, dois Grays em campos de força não é nada fácil, depois de muitas tentativas talvez você consiga passar esta parte e ir para a porta seguinte.

THE ASCENSION
Desça a rampa e destrua a primeira esfera de energia que se encontra entre as duas rampas. Rume para a próxima sala, mate os inimigos, desça a rampa e passe pela porta.
O caminho para a próxima sala está bloqueado por um escudo, busque a origem do duto de alimentação e você encontrará um painel, pressione-o para desativar o campo de força.
Volte algumas salas e enfrente o Theta aprimorado: use a BBG até esvaziar; enquanto espera o carregamento da arma, lance granadas e depois transforme-se em mutante para lançar parasitas. Volte para a primeira sala, suba a rampa, passe uma porta e vá para o veículo.

THE LAST EXIT
Destruas torres, prossiga pela porta e tome o elevador. Entre no veículo para ir a outro setor. Tome mais um elevador. Pressione o botão do painel numa espécie de sacada. Desfaça seu caminho até o veículo.
Cruze a ponte e tome o elevador. Destruir o núcleo dará um pouquinho de trabalho: Existem vários polígonos, atire duas vezes em cada um deles (tente manter a ordem para não dificultar, pois eles expelirão fogo). Na segunda parte, fique atrás das carapaças que rodeia o núcleo e destrua as torres nos dois pólos.
Você tem 45 segundos para dar o fora, cuidado para não ser morto pelos Black Ops, senão vai ter de destruir o núcleo novamente. Ethan Cole voltará ao deserto do Arizona, e aquelas marcas no solo? Até parece o filme ?Sinais? com o Mel Gibson, talvez deveríamos ter usados jatos de água ao invés de munição pesada.




Detonado- Silent Hill 4: The Room

Apartamento 302
Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem sai do quarto e dirija-se a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda.
Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota descendo o metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas. Como Henry só pode levar até dez itens com ele, use este báu para armazenar munição e guardar itens. Vá para o banheiro, pegue o cano de ação no buraco, entre pelo buraco na parede.

Metrô
Você estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia. Após os diálogos vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecer, você pode explorar o local para procurar itens, caso queira apenas avançar no jogo entre no banheiro feminino. Cynthia não está lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur em cima. Mova o móvel e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la. Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz "Its the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com um botão com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, esqueça esta caixa por hora, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem. Ao sair do trem vá para a esquerda e entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e vire a direita, continue a direita para encontrar uma porta para descer. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, use a escada rolante para subir, mate as criaturas da parede para passar sem problemas. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena. Você está devolta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary - April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard, leve com você o Chocolate Milk. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Floresta
Siga em frente e passe pelo portão das duas primeiras parte da floresta, entre pelo portão na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente, saia de pelo portão que vai dar na floresta. No carro pegue a anotação deixada por Jaspers, continue e passe pelo portão a frente, fale com o cara sentado na pedra, passe pelo portão para ir para outra área. Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro do cenário, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse área, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre pela porta a esquerda superior da WishHouse área, qualquer problema consulte o mapa. Passe pela duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portão da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o cara frente da porta da WishHouse, ele te dará a uma pá(Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá(Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no báu. Pegue a chave e use o buraco no banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue a anotação (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo.

Prisão
Você está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre um homem na cela. Ele fica repetindo que Walter irá mata-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita. Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar(1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta a frente. Você estará na parte de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portão e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portão e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda . Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left). O homem aprisionada será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar com a cela do primeiro andar que possui um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama.
No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela é alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia para fora da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a tal mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary - April 4 e o Red Diary - July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo.

Prédios
Ao acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e assista a cena. Mate as criaturas e entre pela porta próxima ao carro, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghosts Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, esta é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito. Use a chave (Ghost Key) para sair do apartamento e seguir em frente. Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Alberts Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Alberts Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor.
Entre no elevador e assista a cena, desça a escada e você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13(B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe) na mesa e leia o Bartenders Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos número do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, use o direcional para localizar o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e suba as escadas, tenha cuidado com os fantasmas, remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303. Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Apartamentos
Ao se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303, entre no apartamento 301 e pegue o Mikes Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendets Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Josephs Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso homem na escada, converse com ele e pegue a boneca que ele deixa no chão. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendets Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário. Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendents Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com o homem misterioso, aproxime-se dele e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richards Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray(arma), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302.
Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary - July 13 e Succbus Talisman. O buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento. Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo.

Hospital
Assista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala a frente(Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurses Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência(Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Acesso o painel ao lado do elevador, se revolver entrar no elevador, mate a criatura e saia novamente. O segundo andar possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave(Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas, a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala do lavabo (Washroom), entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary - July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary - June 11, Red Diary - June 14 e Red Diary - ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô.

Metrô - Segunda parte
Siga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kids Letter, Toy Key e o Red Diary - July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no báu. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas e use as moedas para poder descer. Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja, você terá que limpa-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta aberta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada.
Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, coisas estranhas estão acontecendo e é possível morrer no apartamento. Na sala pegue o Red Diary - July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e use o item Filthy Coin na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, dobre a direita duas vezes e desça para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthias Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthias Communter Ticket na catraca que dis "Its the King Street Line exit". Use novamente o Cynthias Communter Ticket na catraca do outro lado que diz "Its the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthias Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz ""Its the King Street Line entrance", use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Procure a entra para o vagão do trem, dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.

Floresta - Segunda parte
Todo o caminho que você andou dá primeira vez já está no mapa. Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portão, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço dágua e pegue uma cabeça de um boneco (Dolls Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jaspers Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás.
Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse área, mate os insetos e passe pelo portão e desfie ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço dágua. Acenda a tocha e investigue o poço dágua para pegar a perna esquerda do boneco (Dolls Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse.
Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina. Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desfie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço dágua e pegue a perna direita do boneco (Dolls Right Leg). Volte para WishHouse.
Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portão do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portão, seja rápido e investigue o poço dágua e pegue o braço direito do boneco (Dolls Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço dágua, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Dolls Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother - The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão.

Prisão - Segunda parte
Walter Sullivan vem recepciona-lo, derrube-o e passe pelo portão, desça pelo caminho levando Eileen com você. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink. Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioners Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro(Prisioners Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação "Note from the Bloody Prisioners Shirt" siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão(Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary - July 18 e Red Diary - July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar a prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente.

Edifícios - Segunda parte
Pegue o diário (Reminisces) no chão, desfie do fantasma e entre no elevador a direita. Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola voleibol (Volleyball) próximo as caixas de papelão, ao lado da caixa dágua tem um medalhão(Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13(B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartenders Memo), coloque a bola de bilhar(Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. Acesse o painel do elevador e escolha Top button", saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo( Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol(Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em no corredor do Basement B5(B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4(B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque pegue as velas ( Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7(B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio. Desça as escadas do Basement 8(B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12(B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartenders Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os quatro últimos números. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty - July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use o número de quatro dígitos para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quatros nas paredes. Acabe com elas e a porta ao fundo será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendents Diary - Man with the Coat) no chão frente a porta. Entre no apartamento.

Apartamento 302 - Segunda parte
O Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary - August 2, Red Diary - August 3, Red Diary - August 4 e o Red Diary - August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado(Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento(Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary - August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver de Walter Sullivan e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena.

Apartamentos - Segunda parte
Siga até o apartamento ao lado(301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada. Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada.
No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105(Superintendents Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical(Umbilical Cord) na sala. Assista a cena.
Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter se foi, em seu lugar tem uma pequena cavidade, use-a para descer. Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Coloque o cordão umbilical(Umbilical Cord) na criatura, pegue todas as oito lanças e enfie no peito da criatura, agora Walter Sullivan já pode ser atingido, seja rápido e acabe com ele antes que Eileen entre na máquina. Assista o final do game.

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Não Perdôo, prefeita

Aliás, prefeita, eu perdôo a carta que senhoura mandou ao povo de Campinas, da EPTV, pedindo gentilmente minha demissão do A CIDADE em 2008. Já até conversamos sobre isso, são águas passadas.
Da mesma forma, perdôo também as ligações que a senhora fez para a Gazeta e para o jornal do Farol, sem contar os freelas, com o mesmo fim. Perdôo as ofensar que me dirigiu no rádio, chamando-me mau profissional inclusive, e o processo que a senhora ensaiou contra minha singela pessoa.
Posso até perdoar, pois, por increça que parível, meu coração é bom, o caos que minha vida virou naquele ano de 2008 e 2009.
Mas nunca, NUNCA, nem que passem séculos, nem que o sertão vire mar e o mar vire Sertão, nem que o Lula vire pós doutor em Haward, ainda assim não perdoarei a senhoura por me tirar do Santa Cruz na disputa da final do Interior por conta da maldita dengue.

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Manual do troll

Troll segundo a wikipedia:

Um troll , na gíria da internet, designa uma pessoa cujo comportamento tende sistematicamente a desestabilizar uma discussão, provocar e enfurecer as pessoas envolvidas nelas. O termo surgiu naUsenet, derivado da expressão trolling for suckers (lançando a isca para os trouxas), identificado e atribuído ao(s) causador(es) das sistemáticas flamewars.

Há várias sistemáticas desenvolvidas por trolls para atuar num fórum de Internet, entre elas:

* Jogar a isca e sair correndo: consiste em postar uma mensagem de polêmica grande já esperando uma grande reação de cadeia e flame war. Porém o troll não se envolve mais na discussão, some após a mensagem original e se diverte com a repercussão. Uma forma mais branda é postar noticias polêmicas (às vezes mensagens não-verídicas) só para observar a reação da comunidade.
* Induzir a baixar o nível: alguns trolls testam a paciência dos interlocutores, induzem e persuadem a pessoa a perder o bom senso na discussão e apelar para baixaria e xingamentos. Com isso, o troll "queima o filme", consegue que a pessoa se auto-difame na comunidade por ter descido a um nível tão baixo.
* Repetição de falácias: outro método usado que induz ao cansaço, aqui o troll repete seu conjunto de falácias até que leve seu interlocutor à exaustão, alegando depois ter vencido a discussão após o abandono do oponente.
* Desfile intelectual: um troll pode ter um bom nível intelectual, vocabulário sofisticado diante de outros discursantes, desfilar referências e contradizer os argumentos dos rivais por conhecimento e pesquisa, muitas vezes expondo-os ao ridículo e questionando sua formação educacional.
* Transferir culpa: é muito comum também um troll acusar sua vítima de ser um troll para tirar de si a identificação como tal, abrindo caminho para alternativas anteriores.

Como criar um fake.... e ter sucesso no Orkut

Criar um fake no Orkut é uma tarefa fácil pra todos, mas sómente aqueles que têm uma certa experiência, poderão criar fakes realmente convincentes.

Nesses meus 3 anos de Orkut aprendi muito, embora o meu primeiro fake fôsse masculino e posso dizer que ele realmente impressionava. Acho mesmo que quando logava nele, eu fazia questão de "incorporar"  o personagem, o que causava um certo ar de " respeito " entre os usuários.

Muito bem..  vamos ao que realmente interessa. Para criar um fake vc precisa de:

* O mínimo de senso teatral ( tem que saber representar e incorporar o personagem até que ele, ou ela tenha credibilidade suficiente )


* Agir de acôrdo com o personagem que vc criou. Se ele (ela) for um "defensor dos direitos animais" por exemplo, não se meta em discussões de moda, de cultos ou outras que não lhe dizem respeito.

* Mandar scraps sempre tendo em mente que vc incorporou o  fake em questão. Tome muito cuidado com o que falar, pois fakes são fácilmente detectáveis e será mole alguém "juntar  alhos com bugalhos" e descobrir quem vc realmente é.

* Seja educado. Por incrível que pareça, montar um fake educado, equilibrado e certo daquilo que faz é um trabalho árduo. É como se vc vestisse uma fantasia real, onde terá que atuar, responder, comunicar-se, interagir conforme o perfil criado. Fakes educados e reservados, sempre são benvindos e admirados, acredite!

* Nunca frequente as mesmas comunidades que o seu perfil em Off frequenta. De preferência nem mesmo adicione o seu perfil em OFF ao seu fake. Tenha em mente que: tudo que o seu OFF fizer, o seu fake não poderá fazer, salvo os ideais. Afinal vc criou um fake buscando algo no qual vc acredita, portanto todo o cuidado é pouco!

* Não busque avatares conhecidos como Tom Cruise, Angelina Jolie ou outros. Procure em blogs internacionais, ou em sites especializados em fotografias como o www.olhares.com para buscar um bom "avatar". Caso contrário ele cairá bem antes que o esperado, nas "bocas de Mathilde" do Orkut.


* Cuidado com a maneira de falar e se comunicar. Se vc topar com pessoas observadoras, como eu por exemplo, vai se dar mal.

Um exemplo contundente: Se vc é desbocado por natureza, JAMAIS fale um palavrão com seu fake, principalmente aqueles que vc costuma usar com o seu perfil Off.Nem palavrões, nem gírias como: " to ligado" .. " massa"  e outros.

* Monte um álbum com fotos e de preferência com alguns depoimentos de "amigos". Hj em dia existem programas como os " Mass Adds" e outros, que facilitam em muito seu trabalho.
 Conheço pessoas que possuem trocentos fakes: Um diferente do outro, com idéias e princípios diversos. Chegam ao ponto de desenvolver verdadeiros diálogos (ou monólogos) entre seu Off e fakes, num mesmo tópico de comunidade.


Agindo dessa forma, uma verdadeira "batalha" é travada, o que aumenta o número de posts e funciona como uma espécie de " marketing" muito bem elaborado, chamando atenção de vários e inflando o número de membros.


* Monte um álbum com fotos e de preferência com alguns depoimentos de "amigos". Hj em dia existem programas como os " Mass Adds" e outros, que facilitam em muito seu trabalho.



Eu poderia citar outros tantos meios de se ter sucesso com um fake, mas me reservo apenas à esses.... por enquanto!

domingo, 13 de fevereiro de 2011

Vulto Demoníaco

            De momento fiquei sem reação, não sabia se corria de volta para fora da casa ou ficava ali parado...

                                     Vulto Demoníaco

Este fato aconteceu no ano de 1998, não me recordo o mês e o dia, creio que tenha sido entre março e abril, logo depois do carnaval.
Tinha acabado de escurecer e eu estava na frente de casa sentado na guia (ou meio fio como muitos conhecem) juntamente com dois amigos, Rodrigo e Leonardo. Não tinha ninguém em casa aquele dia, lembro-me que estava tudo escuro, pois minha mãe ainda não havia chegado. Minha casa a noite já é bastante escura por natureza, existem duas árvores na frente que tapa quase toda claridade que vem do poste. Nós estávamos sentados bem na direção da porta da entrada de casa, e sempre tinha um radinho que nos acompanhava. Eram aqueles rádios-gravadores, de fita cassete ainda e estávamos ouvindo uma banda muito boa que gosto até hoje que se chama Deicide.
Enquanto minha mãe não chegava, minha fome aumentava cada vez mais, e minha casa estava fechada. Pensei então em dar a volta na casa e entrar pelos fundos, passei pelos cães, atravessei o quintal, mas a porta do fundo também estava trancada. Desde aquele momento percebi que existia algo estranho, pois senti um calafrio que me arrepiou todos os pelos dos braços, voltei muito mais rápido do que entrei, para onde estavam os amigos.
Aguardei mais uns trinta minutos e minha mãe não chegava, creio que já eram umas nove da noite. Resolvi então seguir até a casa de meu irmão que não ficava muito longe de onde estávamos. Ele tem uma cópia da chave de casa, fui então buscar.
Quando cheguei, tinha algumas coisas pra comer e não resisti, enchi a barriga ali mesmo. Os amigos ficaram lá na frente de casa, pois eu disse que já voltava. Fiquei na casa de meu irmão uns vinte minutos, iria pegar a chave mesmo assim para poder pegar outras fitas em meu quarto. Estávamos somente com a do Deicide pra escutar.
Retornando pra casa eles estavam no mesmo lugar, desta vez bem na frente de meu portão. Só trocaram o lado da rua...
Assim que abri a porta da frente, novamente o mesmo calafrio. Não sei se foi pelo fato de eu sentir algo estranho novamente ou por eu ter lembrado daquela situação minutos antes no fundo de casa. Acredito que a primeira opção seja a mais óbvia para aquela situação.
Passei pela sala em direção a cozinha e fui acendendo todas as luzes, na cozinha acendi as luzes também. Estava de costas para o corredor onde estão os quartos, fui me virando vagarosamente, meu corredor escuro... Bem lá na frente, avistei um vulto parecido com um humano de grande porte, estava virado como se fosse entrar em meu quarto ou seja, eu estava vendo-o pela lateral. Para se ter uma idéia ele era um pouco mais baixo que o batente da porta, não conseguia ver seus traços nem seu rosto porque de fato era todo negro como se fosse um papel recortado e posto ali.
De momento fiquei sem reação, não sabia se corria de volta para fora da casa ou ficava ali parado, se voltasse iria me arrepender depois de curiosidade. Fiquei então ali parado, sem me mexer, após aproximadamente 20 segundos houve uma manifestação da criatura. O vulto se moveu lentamente para dentro de meu quarto passando rente ao batente superior, fiquei mais alguns segundo ali parado sem saber o que fazer. Mesmo tomado pelo medo segui em direção ao quarto, fui acendendo todas as luzes e parei novamente por alguns segundos a 1 metro da porta. Tomei coragem e segui, meu quarto estava todo escuro e sem adentrar, estiquei a mão procurando o interruptor permanecendo com o corpo do lado de fora.
Acendi a luz...
As almofadas ali no canto intactas, a cama arrumada como de costume minha mãe sempre deixa, a janela fechada e minha escrivaninha bagunçada, do mesmo jeito que a deixei da ultima vez...
O calafrio me subiu pela ultima vez aquela noite, vendo meu quarto gelado e vazio...

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Detonado- 007 Nightfire

007 Nightfire (PC)

Missão 1 - Rendezvous

=============================================================================

OBJETIVOS:

o rompe o perímetro da segurança do castelo de Drake

o entra no castelo de Drake e entre para o partido

o Rendezvous com agente do CIA, mantém a tampa do convidado do partido

o adquire seus Q-Dispositivos do empregado de mesa da capa interna

o segurança fêmea de o Mayhew está no comparecimento - fotografia cada mulher

o recupera a pasta roubada que contem o módulo da orientação

o salva o agente Nightshade e escapa do castelo com o módulo da orientação

MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 2

SEGREDOS: 2

Seção 1



Há algumas maneiras começar no castelo. A maneira siga em frente está a

no topo da gota do caminhão como o passa debaixo da estrutura do archway

salte de pára-quedas em.

Como rude de mim, eu me estou esquecendo de introduções. Encontre-se com por favor rich (um dedicado

jogador dos forums de Neoseeker). os rich são sua guia aos segredos e à ligação

os movimentos e neste ponto muito, Rich indicam que saltando o no topo do caminhão

concedê-lo-á com um movimento bond (significado pela explosão choral bond).

Usar o método do caminhão-alto, far-lhe-á exame de toda a maneira até a entrada principal,

você pode necessitar matar alguns protetores se você for manchado. Ooh, antes que eu me esquecer,

não se esqueça de que você não deve se esquecer de que você necessitará bater use/activate (ativar) (ativar)

para abrir portas neste jogo. Contente eu não me esqueci daquele.

Se você faltar o caminhão, justo ande até o castelo com um unstealthy

A atitude de Rambo-esque e introduz balas a qualquer coisa que começa em sua maneira.

Uma aproximação mais interessante deve sneak acima da estrada ao archway seguinte e

use seu relógio do laser queimar o padlock (cadeado) na porta. Há um protetor no

a passagem acima do arco mas de você pode sneak atrás dele, através da porta, acima do

a escada e executa uma escalada do macaco através da linha de lavagem para um movimento bond.

Então é um exemplo de trabalhar sua maneira em torno do perímetro do castelo.

Há uma seção complicada onde você necessite afiar junto com sua parte traseira ao

parede, e uma outra seção com um spotlight patrulhando. Como as extremidades do trajeto,

você começará o amessage de Q que anuncia que você pode grapple (se agarrar) no metal

gancho no balcão acima. Você grapple usando seu dispositivo do telefone móvel e é

sábio familiarizar-se com esta técnica para mais tarde sobre no jogo.



Seção 2



Agora você necessita simplesmente encontrar um interruptor para ativar o mecanismo do fechamento para abrir a

fixe conduzir da porta mais adicional dentro do castelo. O interruptor de Energia você é

procurar é encontrado na extremidade distante de um pátio pequeno com uma fonte.

Há um vôo pequeno das escadas à porta e um protetor é visível completamente

a janela.

Há um outro interruptor da alavanca em um gerador exterior que bata o poder

para fora aos spotlights próximos. Nesta mesma área, veja se você puder ver outro

grapple o gancho para um segredo rico .

Explore a área, matando todos os protetores que começarem em sua maneira. Seja certo visitar

alto da torre a maior para coletar o injetor do sniper.

Agora prossiga através da porta da segurança e sneak ou batalha sua maneira acima do

escadas às portas do pátio para prestar atenção ao cutscene curto.



Seção 3



Boa vinda ao partido. Não se intimide pelos bouncers, justos andam abaixo

corredor, após o beefcake, através das portas dobro à área principal do partido

e aprecie o cutscene.

Siga o balcão toda a maneira redonda, passado as janelas a onde Drake fez sua

discurso heart-warming e abaixo as escadas a fim mingle então. Começar seu

os dispositivos de Q são simplesmente um exemplo de aproximar esse e o único empregado de mesa e

pressionando a chave de action/use.

Use o isqueiro de Felix do cigarro fazer exame das fotos como pedido.

* Ponto Do Problema *

Como descritas nas sugestões, você deve aproximar o assunto e começá-las olhar

em você a fim fazer exame do fim requerido acima do tiro da cabeça. Se você fizer exame de a

pressão bem sucedida você começará uma mensagem da contagem regressiva por exemplo. "5 assuntos restantes".

Para alguma razão desconhecida, eu encontrei coisas mais fáceis se o primeiro assunto da foto fosse

o bond no vestido preto curto. Uma das mulheres tem um suspicious (suspeitável)

similaridade à baga de Halle.

Agora você pode atravessar back-up as escadas e as portas dobro onde Drake

deu sua boa vinda. Entre na biblioteca e aprecíe o cutscene, o snog e

dobro-entendres.

Acima do staircase espiral, através das portas dobro e no artefact/

quarto da galeria com os protetores. Stealth do sod, você poderia fazer com algum weaponry.

Você deve poder deixar cair todos os protetores usando sua pena do dart ou elétrico

stunner. Braço você mesmo com qualquer coisa que doam.

Siga o corredor à galeria vermelha com os feixes walkable, fireplace e

protetor. Perca o protetor porque suas Q-Especs. (na modalidade do raio X) revelarão

algo atrás do retrato à esquerda do fireplace. Como você começa

atrás do retrato? Alguma sorte da alavanca que secreta eu pensaria. O cofre

é nenhum fósforo para seu relógio do laser e você tem agora os originais pedidos perto

M e um outro segredo rico .

A voz de M incidentally é completamente um impersonation razoável de Judi

Dench e a ligação não são distantes o som relaxando de perfuram Brosnan. Quanto para a Q ,

bem, John Cleese é John Cleese e aquele nunca mudará. Talvez eles

deve ter tentado fazer um Desmond Llewlyn?

Continue em uma forma linear ao balcão que negligencia a reunião e mova-se

feche bastantes para provocar o cutscene.

Alivie seu stress com uma batalha do injetor do gung-ho, fazendo sua maneira downstairs e

através da porta do bookshelf às etapas de pedra.



Seção 4



Nenhuns problemas aqui. O relógio do laser o padlock para um impulso do equipamento, mata

os protetores e agradecem-nos para o weaponry melhor. Flick o interruptor para dar o poder a

o carro de cabo, e seja certo verificar os crates antes de entrar no carro de cabo,

há ammo e um lançador essencial do foguete. Isto virá em acessível em 27.3

segundos de agora. Entre no carro de cabo e nudge o interruptor.

Apenas quando você apreciava a vista, o carro de cabo para e é ambushed.

Está olhando alternativo à estação do cabo, dois protetores que ateiam fogo em você. É

uma idéia boa emiti-los em sua maneira como você ouve o som de um entrante

interruptor inversor. O interruptor inversor pode fàcilmente ser despachado com 2 ou 3 batidas diretas do foguete,

mas o problema está começando um tiro bom do espaço livre. Ouve-se fàcilmente mas duramente para ser

visto, assim que sustento que olha fora de todas as janelas até que você travar a vista dela. Uma vez que você

saiba onde ele é, tente estimar onde está dirigindo para quando sair de

vista. Permita o launch/impact atrasa ao atear fogo a foguetes, ou seja

mais próximo o alvo é, mais provável você é batê-lo. Se você faltar

coletando o lançador do foguete, o interruptor inversor pode ser trazido para baixo perto

fogo convencional se você trabalhar duramente bastante.

O interruptor inversor faz exame de um skydive e você faz exame de um cutscene. Tempo Dobro-entendre

outra vez.

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Missão 2 - Ambush Do Aeródromo

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OBJETIVOS:

o evita a deteção da segurança

o incapacita os searchlights da segurança

o subdue o protetor investigando para obter uma chave da passagem da segurança do nível 1

o infiltrate a torre de controle do vôo

o entra no quarto de controle principal da torre de controle do vôo

o subdue ou elimina o pessoal da torre usando todos os meios necessários

o destrói os consoles de uma comunicação e do radar da torre de controle do vôo

o obtem um agente Nightshade do rifle e da tampa do sniper na jarda do frete

o determina o status do avião no hangar secundário do avião

o alcança o ponto vantage da torre do radar que elimina toda a resistência inimiga

o protege o agente Nightshade enquanto prepara o avião para retira

o protege o avião taxiing pilotado por Agente Nightshade

escape de o no avião

MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 1

SEGREDOS: 5



Aprecíe o cutscene curto nas circunstâncias se congelando onde o agente fêmea

recusa fechar acima de seu terno ártico. Todo o respeito à ligação para manter sua mente

focalizado na matéria à disposicão.

Dirija a cercar, à direita de onde seu colega espera. Siga

cerca do perímetro, evitando fàcilmente os spotlights. Em volta da parte traseira você encontrará

o gerador de Enerad . Use seu relógio dizer-lhe o tempo e flick

comute para dentro. Há um gancho do grapple acima de você se você for interessado, mas

não me recompensou exatamente com riches do untold. Ironically though, é

um outro segredo rico .

Retrace suas etapas e palavra hello a seu agente do companheiro. Explicará

planeie, você imediatamente esquecer-se-á d e sentir-se-á um impuso segui-la. Não , o sustento

focalizando 007. Os protetores estão agora cientes do problema com o gerador e

emita um guy para verificá-lo para fora. Backtrack para cercar e quando o protetor

finalmente aparece, fazem exame dele para fora com sua pena do dart uma vez que é fora da vista.

Agradeça o protetor dormindo para sua passagem da segurança do nível 1 (eu deslizei uns £10

Comprovante de Woolworth dentro de seu revestimento) e de cabeça à esquerda do controle

torre. Salte o trilho antes de você e incorpore a administração da torre de controle

porta em sua esquerda.

Eu estou receoso que esta é uma seção onde você necessite olhar após seu stealth. Eu tenho

uma edição com stealth mental, mas deixou-nos não ir lá. Há um t-junction

antes de você. À esquerda é um protetor que você possa com segurança emitir ao sono com

sua pena do dart, à direita é uma câmera da segurança. As câmeras da segurança são No.

problema se estiverem olhando em um outro sentido ou se você funcionar embaixo

elas para recolher sua respiração.

Não há nada do interesse nos escritórios situados na esquerda do

O t-junction, assim apenas funciona debaixo da câmera na direita e faz exame de a

respiradouro. Após ter-se composto, você pode despedaçar a direita da janela ao lado de você

e salto com ele sem deteção. Retire este escritório pela porta distante a

administração . Retire outra vez pela porta distante, mas você necessitará cronometrar o seu

partida de acordo com a câmera da segurança que presta atenção a este corredor. Descanso

no alcove oposto a. Nem o quarto de conferência nem o quarto do usuário

tenha qualquer coisa do interesse, porém há um segredo rico a ser encontrado em a

gaveta em um destes escritórios iniciais.

Use suas abilidades inclinando-se de cronometrar a câmera e de estalar transversalmente à utilidade

Quarto . Eu não tenho nenhuma idéia o que está no saco, mas você começa rich liga a explosão choral

se você saltar aproximadamente para o coletar. Em seguida, faixa clara (em uma maneira macho) no

escritório da contabilidade para o objetivo simples de começar uma vista melhor do

câmera seguinte da segurança.

Cronometre seu funcionamento, salte os sofas e comece-os em posição debaixo da segurança seguinte

câmera. O olhar até observa a câmera e quando o tempo é direito, faz uma ruptura

para o escritório dos registros. Uma vez neste quarto, quebra a primeira janela no seu

esquerda com que você pode ver a porta de acessos da torre de controle. Preste atenção ao

a câmera e faz uma ruptura para o vôo das escadas à direita da janela.

Tudo é quieto no alto destas escadas na administração da torre de controle .

A quebra uma das janelas do escritório na esquerda a começar dentro e então negocia

com os protetores slaying os. A passagem da segurança do nível 2 é agora sua.

Retorne para trás abaixo o mesmo vôo das escadas e no tempo apropriado, funcionam

debaixo da câmera da segurança e do foco você mesmo na torre de controle

Porta de acessos.

* Ponto Do Problema *

Quando a câmera reserva, funcione à porta e bata active/use no painel de acesso

(NÃO a porta). Isto não trabalha sempre a primeira vez, e em alguns casos ele

parece que pode haver um erro no jogo com respeito à vária ferragem.

Dê-lhe diversas tentativas, às vezes ele trabalha a primeira vez, em outras ocasiões ele

pode fazer exame de 5 ou 6 novas tentativas.

Eu espero que você possa imóvel me juntar, se você puder, próximo a porta e ascend

stairwell. Se você quiser ser flash (e para conservar todos um de nós (c) rainha),

você poderia fazer uma chamada de telefone neste momento. Se você , você estará recompensado

com um movimento bond dos rich .

Não faz nenhum dano para explorar os acessos do catwalk. Três protetores a matar e alguns

a munição do sniper é sua recompensa. Coisa que seguinte você sabe, as câmeras são

fora de linha. Em seguida é o pinnacle da torre de controle . Para reduzir seus danos você

pode arremessar dois ou três mão-hand-grenades da segurança das escadas, mas

a idéia geral é ser assertive. Há pouco ponto em aplicar para UN

definição da segurança nestas situações. Gritos, bocado da política lá

((c) Ben Elton).

Porque seus objetivos da missão explicam, seu dever seguinte deve disparar em todos os terminal 7

e painéis de controle neste quarto. A conclusão desta é sinalizada por um short

cutscene.

Vá ao alto das escadas e a direita da cara como se você apenas ascended elas.

Este é o ponto que do sniper você necessita a fim proteger a parte blond. Não

as sugestões, aqui... matam apenas os e quando você terminou, a picareta fora dos dois

guys restantes nos telhados oposto a.

Retrace suporta abaixo as escadas a fim sair do edifício que você está dentro. Você

enfrente o canhão-cannon-fodder novo na maneira para trás, assim que beware.

Suporte uma vez no pátio principal, cabeça à direita do neve-móvel e

incorpore o armazém principal . os rich são outra vez tipo bastante para compartilhar da descoberta

de um outro segredo em uma caixa locked no caminhão próximo. Este é um non-stealth

a área, assim que lubrifica seu Uzi (que não é um metaphor) e tem o divertimento. Olhe em todo o

as aberturas nos crates empilhados em sua esquerda, lá são abundância dos protetores a ferir.

Abundância a explorar aqui, mas se você se mantiver pendurar furar esquerdo aos crates,

você estará bem na trilha. Se você atravessar o maze do crate corretamente, você

seja enfrentado por uma pilha dos girders (não o ferro brew), com três seções da tubulação

a sua esquerda. Crouch e atravesse a tubulação fazer mais amigos com algum

protetores. Se na dúvida, fale sobre o football. Uma vez que dizem a palavra goalkeeper

você deve matá-los em uma compreensão contudo na maneira violenta. Você pode escolher a

comece rich ascending os crates em sua direita e retracing suas etapas,

saltar do crate ao crate a fim alcançar o segredo arma o armazenamento.

o salto final para este acréscimo opcional é um toughie, mas você é recompensado com a

Movimento bond se você persevere.

Há duas portas disponíveis a você agora. a porta do hangar preliminar do avião

não abrirá, assim que cabeça para a porta que unlabelled isso conduz às peças do avião

A jarda do armazenamento e escolhe acima seu equipamento requerido na maneira.

Esta arena seguinte é uma batalha resistente. Uma vez que entrando, seu destino é ao

a direita distante, uma porta intitulou a garagem da manutenção . Você é excitado agora para ver

seu objetivo... o hangar secundário do avião . Cutscene da sugestão.

Não seja mislead pela conversa da coberta da torre do radar . O mais fácil

a maneira tackle esta parte do jogo deve funcionar para a torre do radar e

introduza todos os protetores a seu amigo bom, Sr. Morte. Escale o primeiro

a seção da escada da torre do radar para provocar protege o agente Nightshade

o objetivo, então deixa cair imediatamente para baixo e retorna ao plano para disparar em tudo

os protetores próximos como empilham através da entrada.

Uma vez que reabastecer está completo o objetivo sobre proteger o plano é

insignificante. Prosiga apenas com ele e quando o plano taxis ao fim de

a pista de decolagem e tudo que você necessita fazer devem aproximá-lo antes que retire. Aproximação

ele da parte dianteira ou do lado, se você funcionar depois que de de trás ele será sempre

fora de seu alcance.

Cutscene pointless da sugestão. Que é a história com a qualidade dos gráficos do cutscene?

Têm transferiram-nos a VCD, copí lhe a um VCR, a seguir usado um vídeo

cartão da captação para gravar o footage terminado?



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Missão 3 - Convidados Uninvited

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OBJETIVOS:

escolta Mayhew de o ao bunker escondido

o destrói o computador no escritório de Mayhew

o recupera a chave de código do cofre do bedroom

o salva o refém no Carpark dianteiro

o salva o refém no bathhouse

o salva o refém no pavilion principal da visão do jardim

o salva o refém na biblioteca

o salva o refém nos quartos do empregado

o retorna a Mayhew no bunker

o elimina o assassino de Yakuza

MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 3

SEGREDOS: 5

Seção 1



Nenhum tempo para messing ao redor, é um começo rápido. Dispare no geyser aproximando-se

(você pôde gostar do injetor que deixa a você em his a vontade), siga então e

proteja Mayhew. os rich indicam que há um segredo padlocked a caixa

através da porta a sua direita como você enfrenta as portas de vidro dobro. É fácil

perder seus rolamentos neste nível e lá é mais a explorar do que eu

tampa, mas hey, nós queremos apenas começar ao nível seguinte.

Na primeira área do patio, você pode somente fazer exame da uma porta a sua esquerda

(às vezes você necessita esperar o baddie para a abrir do outro lado).

Então pendure uma direita e siga Mayhew através da porta seguinte. Gire para a direita em seguida

a porta, mata acidentalmente os protetores aproximando-se e faz uma anotação mental de

as portas dobro à entrada de automóveis dianteira em sua esquerda.

Na matança seguinte do quarto todos os protetores including aquelas no balcão superior.

Quando seguro para fazer assim, Mayhew aproxima um frame de retrato na parede e abre-o

uma porta secreta a seu bunker. Você começa um cutscene para seus esforços e Mayhew

atualiza seus objetivos whilst o apresentar com um mármore que insista é

uma chave.



Seção 2



Aparte dos impulsos do ammo, há duas saídas do bunker de Mayhew. Você pode

vai para trás a maneira que você veio ou explora o bunker para uma escada que conduz a a

comute para abrir uma saída do manhole. A ordem em que você tackle a missão está acima

a você, mas à maioria de seu trabalho pode ser encontrado indo para trás a maneira você

veio. Abra a alavanca do manhole (isto é importante), mas retorne através do segredo

alavanca da porta à seção 1.

Atravesse a porta que distante você veio originalmente completamente, após as portas dobro a

a entrada de automóveis exterior e continua à porta na frente de você.



Seção 3



Alivie alguma tensão outra vez com um outro gunfight. Se você não tiver nenhum pressionar

os acoplamentos, vão acima das escadas no quarto a sua direita, disparam no protetor

e use seu relógio do laser em uma caixa dentro do wardrobe para goodies extra

(segredo rico including).

Após ter carregado esta seção e ter cancelado a maneira, prosiga a direito e

através da porta em sua esquerda na extremidade do corredor. Eu sei que você será

fascinado por sua arma nova, mas pelo mim encontrou o handgun básico para ser a maioria

eficaz neste tempo.

Ao menos três protetores necessitam ser lidos suas direitas no outro lado desta

porta. Um deles é amável bastante dar-lhe seu shotgun. Há um kevlar

invista no primeiro bedroom na esquerda se você a necessitar.

O alcove seguinte em suas casas esquerdas dois protetores que prendem um refém do empregado.

Surpreenda estes protetores e mate-os a fim livrar o refém no

Quartos Do Empregado.

Ignore os dois bedrooms vazios em sua esquerda e prosiga adiante com

porta para destruir o computador e o protetor de Mayhew. Quando você continuar completamente

a porta seguinte, você necessita remover outros dois protetores sem disparar seu

refém. Se bem sucedido, você salvou o refém da biblioteca . Uma vez que isto é

feito, você deve limpar acima da biblioteca e insistir que todos os baddies beijam o seu

pés. Se você desejar para um segredo rico você necessita olhar ao redor para um segredo

porta.

Porque você entrou na biblioteca no assoalho à terra, há um corredor no

canto direito distante. Use-o, e vá-o após as portas dobro em sua esquerda que

conduza a um outro patio. Entre no quarto seguinte e empregue suas armas.

Curvatura gosta de Beckham arredonda-se a sua direita e o bedroom de Mayhew é com

divisória seguinte.

Ativo o dragon de prata para abrir o cofre de Mayhew, a chave de código é agora seu.

Há uma veste de kevlar em seu en-en-suite se você o necessitar. Em seguida é outro

caso de retracing suas etapas para trás através do bedroom, traseiro com

lounge, mas pendure uma direita através das portas dobro a uma outra área do patio.

Atravessa o único a outra porta à direita.



Seção 4



Primeiramente de tudo, deixe-nos principais ao seus direita, redondo o canto e a sua direita

outra vez na cozinha. Por que? Nenhuma razão em tudo, eu era justo fazendo o ponto

que você não pode sempre confiar em walkthroughs. Saia da cozinha e

a direito na área central do lounge. Há apenas uma porta ao seu

endireite-o, empregue-.

Enfrentá-lo é a porta ao pavilion. Estoure dentro, mate o baddie e assim

salve o refém do pavilion . Whilst neste quarto do pavilion, apreenda

oportunidade de matar ao menos três protetores que patrulham os jardins com

janelas. A quebra uma janela e salta do pavilion na área do jardim.

Se você tiver problemas na seção seguinte, faça a anotação da linha de lavagem

esse conduz da formação de rocha nesta parte traseira da área ao pavilion.

Porque você entrou no pavilion, dirija ao canto esquerdo do jardim ao

porta de madeira.



Seção 5



Mate os protetores e abrace o edifício a sua esquerda, ele é o bathhouse. Entre

o bathhouse e salva a menina. Aprecíe o cutscene curto mas flirtatious.

Você pode ganhar-se um bônus se você controlar saltar dentro na área levantada

o bathhouse e abre padlocked a caixa atrás do shelving do shampoo

(ganhando um segredo rico ). Agora você tem apenas o um refém a salvar

localizado no parque de carro dianteiro guardou pelas portas que dobro eu mencionei mais cedo.

Há umas maneiras diferentes alcançar este ponto, mas nós estamos indo ir através de

Bunker de Meyhew. Retire assim o bathhouse através da porta direita da mão e pise para fora

no jardim. O manhole ao bunker de Mayhew está inoperante adiante, atrás do

monumento ao lado da lanterna. Se você não encontrar nenhuma maneira de descer, você deve ter

esquecido de flick o interruptor do manhole do bunker de Mayhew interno. Se isto for

o caso, você necessita atravessar para trás as portas de madeira do jardim, cabeça à rocha

a formação, dispara nas lanternas e no clamber para trás a evitar do pavilion

faíscas mas ganhar um movimento da ligação dos rich . Após aquela, faça sua guerra ao dobro

as portas que conduzem ao carpark dianteiro, você é no seus próprios esta vez.

Para trás no bunker de Mayhew, laser o padlock no armário do equipamento a começar

dirigido acima de (se recompensando com um segredo rico ), prosiga então após Mayhew

e traseiro para fora através de sua entrada secreta do retrato .



Mudança Da Seção



Não vá upstairs, para fazer exame da única saída lógica e baixo e para behold, você encontrará

as portas dobro ao parque de carro dianteiro em sua direita. Isto é o lugar onde o final

o refém está sendo prendido. Uma vez que você matou seus captores, familiarize-se

com o parque de carro dianteiro porque você está a ponto de se encontrar com um equivalente bond de James de

uma saliência do extremidade-$$$-NÍVEL.

Nós estamos faltando dois movimentos da ligação dos rich . Se você for o tipo do jogador que é

querendo pagar a um bocado mais por aqueles acréscimos opcionais, então você poderia explorar

upstairs a área com um vidro ampliando de Sherlock Holmes. Fora de um do

upstairs os quartos estão um armário com um latern e uma caixa. Você pode escalar acima

a lanterna, na caixa e no jump/crouch/move/shuffle/squeeze com

janela no telhado. Finalmente, whilst nos rooftops, atenção do pagamento ao

balcão perto da biblioteca. É grapplable, mas muito mais fácil se você tiver

salvou já o refém da biblioteca.

Retrace seus etapas como instruídas e do retorno a Mayhew através do retrato secreto

porta.



Mudança Da Seção



Vá abaixo as escadas e aproxime Mayhew.



Secione A Mudança



Preste atenção ao cutscene, gasp nas conseqüências, e prepare-o para uma luta do ninja.

Não há nenhuma tática necessitada, apenas funcionamento e tiro. Quando você for bem sucedido, você

pode prestar atenção a um outro cutscene e embalar seus fundamentos para Tokyo. Eu não confío

esse oiseau (pássaro francês).









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Missão 4 - Levantar-se De Phoenix

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OBJETIVOS:

o remanesce undetected

o rouba os dados de NightFire do computador terminal

o ativa elevadores principais da torre

Q-Sem-fim do upload de o ao computador do administrador

Q-Sem-fim do upload de o ao computador do executivo da contabilidade

Q-Sem-fim do upload de o ao computador de controle do elevador

o uso de o magnético grapples para escalar a superfície de vidro do edifício

Q-Sem-fim do upload de o ao computador de Mayhew

quarto de reunião executivo do erro de o

escritório do penthouse de Drake do erro de o

MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 4

SEGREDOS: 3

Seção 1



Sente-se para trás e aprecíe-se o mais melhor cutscene no jogo. APROVAÇÃO, squirm no

dobro-entendre mas tentativa a concentrar nos positivos. Este é o começo

de uma missão epic, se você não tiver o problema em algum ponto na torre

bloco, então você é perfura Brosnan ele mesmo.

Dirija a sua direita quando no carpark. Escuta M , dá-lhe o bom

conselho. Use seu injetor do dart no protetor patrulhando e outra vez nos dois protetores

postado fora dos elevadores.

Continue após a direita do elevador e da cabeça. Há um coordenador no levantado

plataforma e uma porta na parede no infront esquerdo dele. Pena ele se você

deseje e atravesse essa porta mas pressione a tecla de rebobinação para verificar para fora do

camionete oposta para um segredo rico .

Vá acima das escadas e entre em um mundo da dor ((c) dono da casa de John, o grande

Lebowski).



Seção 2



Esta é uma peça do stealth, imagina-se como chuvas de Claude e deixa-se o mundo

seja sua lagosta. Recorde não matar os protetores, mas o tranquilise e

electrocute os tanto quanto você julga necessário. Electrocute então os outra vez

para o efeito do comedy.

Patrulha de dois protetores a sua esquerda. Para fazer coisas fáceis, use sua pena do dart em ambos

delas e do sustento deixou evitar o vidro blackened do quarto da segurança no

direita.

Continue abraçando a parede da mão esquerda e entre na área da recepção. Há um

guarde, que tem mentiras do fate em suas mãos, e um receptionist dormindo atrás do

mesa. O mais importante, há uma segurança passa sobre o canto da recepção

mesa.

* Ponto Do Problema *

Às vezes esta passagem da segurança não é visível, se assim, trabalho justo sua maneira ao redor

a mesa até que você golpeie ouro e seus objetivos é updated. A passagem

se enfrentar o receptionist dormindo.

Retorne ao lobby principal e anote o gancho grappling. Para o preço de um cordeiro

Bhuna você puder executar um movimento (bond) dos rich seguido por um segredo rico quando

você coleta o gun/ammo na tabela distante do coffe.

Você deve agora dirigir ao quarto da segurança com a projeção extravagante do hologram.

Q dar-lhe-á a voz-sobre indicar que você necessita usar seu notepad

dispositivo para cancelar o painel de controle vermelho de que mostra atualmente lotes

piscar numera e lê fora de linha .

Quando você usa o dispositivo do decrypter do notepad, mantenha abaixado o key/button e

preste atenção ao flash dos números de código até que você tenha o sucesso. Você tem posto agora o cano principal

elevadores em linha, assim que retorno à área onde você começou estes seção e uso

um dos dois elevadores que indicam agora em linha acima deles.



Seção 3



Boa vinda ao assoalho do alto-ish, você está a ponto de ter ASSIM muito divertimento, embora ele

não sentirá como o divertimento naquele tempo. Se você tropeçar o alarme em algum ponto no

seção seguinte, você está no seus próprios. Você pode imóvel terminar o nível mas é

nao pleasurable.

Q dá-lhe um lecture sobre usar suas Q-Especs. detectar desengates escondidos. I

não pretenda usar his recomendam, porque os protetores do laser são consideravelmente óbvios, mas

Eu não o estou parando de fazer assim, especial se você olha bom nas máscaras.

Stun o primeiro protetor patrulhando usando seus olhares bons, er pesaroso, seu elétrico

dispositivo.

A área da recepção à direita parece impossível de saltar sobre. Como isto causas

ansiedade não desejada você será satisfeito saber que os goodies no outro lado

esteja disponível se você usar a técnica do salto de Rorimo (que mantem abaixada a caminhada

chave, whilst manipulando jump/crouch ). Apesar de todos os corredores e

as portas, lá são somente de sentido único proseguir. Depois que a área da recepção do elevador, pendura a

esquerdo. Não pendure uma outra esquerda através da passagem, movem-se adiante para o corredor

esse curvaturas à direita.

A primeira porta na esquerda conduz a alguns escritórios. Explore os escritórios rather

do que continue para a frente através dos feixes da segurança.

Atravessa a pena recta o corredor pequeno e a porta na direita.

Continue logicamente à porta seguinte e escute o aviso de Q . Isto

é um exemplo principal de como útil as chaves magras podem ser. Ignore o usuário

Quarto para estar e concentrado do tempo em evitar as câmeras da segurança. Em

o fato lá é um que espera o fora da porta e junto com

patrulhando o protetor apresenta-o com um headache.

Stun o protetor quando fora da vista da câmera e continue abaixo o corredor.

Em sua esquerda é uma porta à cozinha. Se você não provocar os alarmes,

você pode andar dentro sem um cuidado no mundo. Há uma câmera na cozinha

pense assim duas vezes antes de saltar em uma tabela e de executar um striptease. Posicione

você mesmo diretamente abaixo da câmera antes de fazer um traço para a porta distante.

Após ter saido da cozinha tenha um descanso sob a câmera seguinte da segurança no

corredor. Há algumas portas dobro na maneira à área do balcão atrás de a

a porta da segurança, e lá é uma única porta no infront direito de um outro laser

ponto da deteção. Use a única porta entrar nos escritórios escuros. Você pode reencher

seu tranquiliser darts no segundo escritório em sua esquerda, antes de carregar a

sua direita na seção seguinte de escritórios escuros. Antes de você, atrás do

a divisória de vidro é o escritório do administrador, boasting a única luz para ser

encontrado nesta área.

Entrar em his/her escritório provoca uma mensagem de Q . Faça como ele diz, aproxime

o dispositivo na mesa com a luz vermelha e o activate/use batido para abrir seu CD

bandeja. Eu necessito mal dizer-lhe que você seleciona seu dispositivo do cartão de crédito e

ative-o para colocar o CD do sem-fim na bandeja. Se você necessitar dizer, você deve

selecione seu dispositivo do cartão de crédito e ative-o para colocar o CD do sem-fim no

bandeja.

Supondo o não provocaram o alarme ainda, você pode retirar os escritórios escuros

e risco após a câmera no foyer grande do balcão com a espiral

decorações.

Se você furar à esquerda, as duas câmeras na direita não o incomodarão.

O problema é o protetor que patrulha o corredor opondo-se. Se você o abusar,

a câmera manchá-lo-á e você é introduzido ao Sr. Tommy McTrouble.

a mais melhor maneira evitar isto é deixou-o vê-lo então usar a pena do dart como ele

tenta soar o alarme, ou tratam do ele na área espiral se funcionar

após você. Anote a janela blackened da segurança que negligencia esta área do balcão,

você está indo usá-la mais tarde.

Funcione para a câmera, ignore as portas dobro (de Diana) em sua esquerda e deslize

através da porta em sua direita. No lado distante ((c) Gary Larson) disto

escritório, você observará um protetor empregar a fonte da água. Encontre uma maneira

para pô-lo para dormir. Eu forcei-o a prestar atenção ao primeiro senhor dois dos anéis

as películas back-to-back e dormiram como um bebê.

Após ter retirado este espaço do escritório, você encontrará o suite de Exec da contabilidade

a sua direita. Após ter entrado neste escritório, confronte a máquina de fax do hi-hi-tech

na mesa e no activate/use batido para abrir o CD extraia. Como por usual, chicote para fora

seu dispositivo do cartão de crédito da carga euro e upload o Q-vírus à contabilidade

computador do executivo como instruído.

Retire este escritório e pendure uma direita ao quarto da segurança. Stun o protetor para dentro

e use seu decrypter de PDA no console próximo. Gire para a direita fora do

o quarto da segurança saiu então quando você vê as portas dobro.

Uma vez que outra vez, se você provocar os alarmes, este nível se torna totalmente diferente

e você é no seus próprios... você rebel.



Seção 4



Dobro-para trás em yourself à direita, rastejamento após a janela onde o coordenador

anda aimlessly e o PNF através da porta adiante. Você sabe o que fazer com

o padlock no armário do armazenamento perto agora, assim que eu não o insultaremos indicando

aquele lá é um segredo rico aqui. Pesaroso, eu apenas insultei-o apenas apontando

para fora de há um segredo rico aqui.

Você não deve matar o coordenador, assim que eu sugiro que você estoura dentro quando his para trás é

girou um stun ele. No fato stun o outra vez quando está na terra como

indicação de sua autoridade. Antes de sair deste quarto, stun o coordenador

outra vez. Stun o uma outra hora e phone meu psicólogo se você tiver alguns

explanação a respeito de porque eu sinto o impuso persecute este guy.

No outro lado da porta está uma área sensível. Se você bater para fora

coordenador,

o supervisor atrás da divisória de vidro é provável levantar o alarme. Whilst

crouching, desça as escadas ao seu direita, a seguir abrace a parede a sua esquerda

antes de ascending as escadas na extremidade distante do quarto. Cinta você mesmo antes

abrindo a porta, todo o inferno está a ponto de quebrar frouxamente.

Eu desculpo-me, mim não poderia resistir uma mentira blatant. Após a passagem através da porta,

siga a sua esquerda e através da porta a um quarto pointless. Atrás do distante

porta, swanks o supervisor. Estoure dentro e stun o (com seus olhares dashing).

Faça um pagamento da carga euro à parte traseira do computador e da cabeça de controle do elevador

através dos dois quartos, fazendo exame de uma esquerda na junção do corredor.

Na esquerda na extremidade do corredor está uma entrada que conduz a um quarto com a

protetor e um coordenador que começa amigável. Você pode tentar sneak no quarto mas

é quase certo que o protetor manchá-lo-á, e naturalmente matando qualquer um deles

é fora da pergunta. Você não tem bastante tempo para funcionar dentro e stun

guarde qualquer um, assim que se sua pena do dart não for fora da tinta, esta é uma estadia boa a

escreva algumas amor-letras envenenadas. Na esquerda do corredor está um laserable

padlocked o painel que necessidades ser punched/shot após abrir. não somente

este ganho que você rich se move, mas corta também as luzes onde os dois inoperantes

os guys estão vivendo ainda. A escuridão permite que você use suas Q-especs. sneak

após elas ou o sneak até eles. Se você for desesperado, uma outra aproximação está a

jogue uma bomba flash em seus pés a seguir funcionamento dentro e electrocute os no

confusão.



Seção 5



Stealthiness é agora excesso assim que sensação livre para disparar acima no em. Palavra adeus ao

o primeiro protetor e escuta a ponta vocal de Q . Continue através da passagem,

provoque o cutscene e antes que você o saiba, você está andando no vidro de Tokian

((c) Annie Lennox-ish).

Não é permitido fazer umas economias durante este stunt seguinte assim que é lido você adiante. Escalada

acima de uma fração de modo que você possa ver os revestimentos do protetor você através da janela então

afíe afastado dele, toda a maneira à esquerda. Escale acima de um assoalho e peek

através da janela para calcular os movimentos dos protetores. Quando você começar o impuso,

escale a janela ao assoalho seguinte. Há um protetor que presta atenção ao cenário

o infront de você, assim que você necessitam clamber ao distante direita. Como você side-step,

verifique para fora dos gráficos da reflexão nos painéis de vidro e diga um prayer para

povos responsáveis para fazer o jogo que você copí. Shimmy a sua esquerda

e espere o momento perfeito de clamber acima de um outro assoalho. O assoalho seguinte é

sustento fácil, justo à direita. O sincronismo é requerido no assoalho seguinte, vara a

a direita mas observa os movimentos do protetor. Outra vez, mantendo à direita o

pode cronometrar seu ascent ao assoalho seguinte. O assoalho final está livre dos protetores,

assim você whiz acima do vidro para ver o cutscene onde você salta o ontop do elevador.



Seção 6



Você pode somente dirigir à esquerda após o cutscene. O primeiro quarto em sua esquerda é

entrada ao escritório de Mayhew. Atravessa a porta seguinte e a carga euro his

computador. Se você seguir o corredor você começa uma mensagem de M que incentiva

você a atravessar as portas dobro. Não há nada mais ser encontrado neste

nivele assim que vá para a direita adiante e ative o console do swipe na esquerda do

portas. Você não é stupid, usa seu decrypter de PDA no painel de controle vermelho

para fazer-lhe o verde.

Entre na abóbada que abriga o terminal de computador principal e bata-a afastado no

teclado para terminar seu objetivo preliminar. Vai para trás a maneira que você veio e

introduza a onda nova dos baddies ao gunfire. Uma vez que todos passaram afastado,

M dar-lhe-á uma voz sobre a descrição de seus objetivos novos.

o quarto de reunião executivo está no seu esquerdo, aproximando a tabela

provoque o cutscene. Tudo que você necessita é agora licença o quarto de reunião, completamente

o escritório de recepção e atravessa a porta da saída a sua esquerda.



Seção 7



Entre no suite do penthouse. Você deseja que as portas dobro abririam, mas teriam

paciência. Use seu decrypter de PDA no console começar dirigido acima e concedido

com um movimento da ligação dos rich . A porta da segurança levantará mais tarde sobre. Laser

caixa para começar mais ammo. Comece perto do computador colocar o erro e preparar-se

para um interruptor inversor de BK (seu gosto um BK Whopper, você necessita inflamar a grade ele). Cabeça

fora e fale com com o interruptor inversor na língua machine-gun. Uma vez que você tem

os danos suficientes feitos um alarme soarão e você pode retornar dentro do

penthouse para coletar o lançador e o armour do foguete atrás da segurança

porta. Agora que você está armado pesadamente vá para trás fora e comunique-se com

interruptor inversor através do lançador do foguete. Cronometrando o impacto do míssil com o interruptor inversor

o movimento não é direto, mas faz exame somente de um par das batidas para trazer

ele para baixo. Você é recompensado com um homage do cutscene "o espião que me amou" e

"o Daylights vivo", mas prepara-se porque você não é visto que dure

da torre do escritório.



Missão 5 - Agenda Escondida

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OBJETIVOS:

o posiciona e derrota o rook

poder do restore de o ao elevador do serviço

o ganha o acesso à facilidade de treinamento do astronauta

o faz exame do elevador do serviço ao porão

o desacopla os fechamentos da segurança aos quartos de controle

o ativa as turbinas para drenar o airlock

o drena a água do airlock

o adquire o terno do espaço

MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 1

SEGREDOS: 3



Seção 1

Escuta a mensagem de M e presta atenção ao cutscene breve, o prazer é

todo o seu. Empregue suas Q-Especs. (visão da noite) e ascend o ducting.

Faça exame de uma direita em cada junção e continue até que você deixe cair uma distância curta.

O grate seguinte pode ser lasered com seu relógio mas deixe-nos continuam abaixo

ducting ao grate final que é também vulnerável a seu laser. Deixe cair em

o quarto de armazenamento e coleta todo o equipamento que você puder reque antes de retirar através de

a porta. Se você for um jogador dedicado, há três segredos e a ricos

os rich movem-se para ser encontrados nesta área.

Depois que matando os protetores você será deleitado descobrir um par da proximidade

minas em um armário a sua direita. Você necessita explorar a área atrás daquele

porta demasiado. Você foi aqui antes, mas você deve battle sua maneira ao distante

quarto após a chapa da parede de turbines/generator . Após flicking o interruptor a

gere o poder do elevador, você pode retornar ao quarto que oferece as minas da proximidade

e prosiga adiante ao elevador do serviço .

As gotas do elevador do serviço você um assoalho e os protetores você mata a licença atrás

um novo acessível machine-gun. Firstly, a cabeça ao seu esquerda, abre a porta de vidro e

mate os protetores. Quando você retornar ao elevador do serviço, o escritório da segurança

está aberto e mais baddies esperam. Quando você entrar no escritório da segurança, laser

o padlock e puxa a alavanca que ativa... restores que o poder... abre

... bom faz algo, confía em me neste. A cabeça saiu fora do

o escritório da segurança e joga um grenade da mão em volta do canto para inflamar os dois

cilindros do metal, assim destruindo a porta.

Dirija através da porta fumando e levante todas as escadas antes de abrir outro

porta de vidro do swish que conduz a uma área que você está começando doente de. A cabeça saiu para

o armário com as minas da proximidade e através da porta. Tenha um outro injetor

battle antes de inicializar as turbinas no quarto de controle 1 e no quarto de controle

2. Estale para trás downstairs e escale em um terno do espaço (há três no

a cremalheira) e você podem agora atravessar o air-lock.



Seção 2



Woah, você está desgastando um terno do espaço. Gire à esquerda e bata o interruptor da porta.

as inundações da câmara com água mas não se apavoram ((c) a guia do hitch-Hiker ao

Galáxia). Siga o túnel e ative o interruptor seguinte da porta. Mate os baddies

e ascend as plataformas que cercam o shuttle. Desde que você é subaquático,

sua chave do salto permite que você ascend em uma maneira que seja somente possível em um porn

filme. A elevação acima e ligeiramente à direita é uma outra porta mas você necessitará

para flick o interruptor vermelho para ganhar o acesso.

Siga o túnel aos desengates do laser e conserve seu jogo. Observe e cronometre

lasers a fim flutuar após eles. Vara com o mesmo método que você continua

após o ventilador no assoalho do túnel. Na extremidade desta seção, há

um outro interruptor que drene a água que sae de você livre proseguir.

A porta seguinte conduz-lhe a um showdown com rook. É consideravelmente harmless e eu sou

colocar meu

dinheiro em você. O rook tende a linger no alto da câmara e do você do shuttle

se esteja ciente de

o ventilador no assoalho, suga tudo para ele, assim que você necessitará saltar

da borda a

borda se você desejar enfrentar o rook head-on.

O rook está-lhe matado uma vez pode prestar atenção a um outro cutscene whilst você cai unwillingly

adormecido.

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Missão 6 - Treason Elevado

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OBJETIVOS:

o destrói as camionetes do transporte de Phoenix

o escapa da torre viva

o aleija a rede de computador de Phoenix

o destrói os usuários no quarto do usuário

o destrói os usuários no assoalho da contabilidade

o encontra e adquire as cargas explosivas

MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 2

SEGREDOS: 2

Seção 1

* Ponto Do Problema *

Esta é a seção aonde os seres humanos normais começam furados e morrem. Estada no

o elevador, não tenta nenhuns saltos selvagens, mas se o elevador deixar de funcionar ao

a matança à terra você, então você necessita ler sobre.

Sua missão James, você se decidir a aceitar ((c) missão impossível) é

para matar os baddies que fazem sua vida difícil enquanto o elevador desce.

Conceda a prioridade de suas balas aos guys lançando-se do foguete. Pena incompleta,

um guy lançando-se do foguete funde o hand-rail fora do elevador, não deixa este incômodo

você.

O elevador para três quartos da maneira que dá para baixo lhe a oportunidade de

algum disparar pratica como ataque dos guys através de uma passagem exterior da esquerda

e direito alternativamente. Quando você cancelou esta área, o elevador faz outro

gota que deixa o que enfrenta a passagem externa. Um baddie (nós o chamaremos

Stanley) quebra a parede de vidro destes passagem e fogos em você. Porque não

A conversa justa de Stanley a você e resolve as diferenças pacificamente? Dispare nele

nastily na cabeça.

* Ponto Do Problema *

Não sinta embarrassed, se você nunca usar o telefone que do grappler você não pode ser

esperou estar no mesmo wavelength que o desenhador nivelado. Você tem dois

opções, você pode remanescer no elevador (que ferirá) ou você pode concentrar

no gancho do metal no telhado interno da passagem de vidro, diretamente acima

Stanley. Este é um gancho do grapple e você necessita ser familiar com o este

técnica de agora sobre. O que é a história, glory de manhã ((c) oasis), seleto

seu dispositivo do telefone e ateia-lhe fogo diretamente no gancho do metal, mantendo abaixado

ateie fogo à chave até que você aterre com segurança na passagem.



Seção 2



Dirija à direita, você estiveram aqui antes que assim você deva ser familiar com

a disposição. Na tomada do t-junction um esquerdo, saido então outra vez através da porta

para uma batalha do escritório. Depois que o sangue do derramamento continua adiante, pendure uma direita em

uma área e uma licença do escritório através da porta distante. Adiante à direita é o usuário

Quarto o seguinte que é seu objetivo, mas deixou-nos jogar pelas réguas e encontrar algum

explosivos primeiramente.

Isto não uma missão do stealth, assim que sente livre danificar a câmera fora do

o quarto do usuário e faz sua maneira abaixo o corredor à cozinha. Quando você abrir

a porta à cozinha lá é uma pasta na tabela que não gosta

você. Retorne o elogio com o tudo para fora do fogo machine-gun até que acenda.

Prosiga através da cozinha e beware do protetor nasty mas seja certo escolher

acima do infront do dispositivo da pasta dele (queira saber então porque eu nunca o menciono

outra vez). Retire através da porta distante e passe através da única porta a sua esquerda

ao lado da porta da segurança, onde três protetores hostis escolhem não dar boas-vindas

você. Dirija a sua direita e atravesse a porta seguinte à outra área do escritório.

Entre no escritório do administrador para provocar um photocopier explodindo e algum

baddies no outro lado das portas dobro. Os sopros explodindo do photocopier

um furo na parede que é seu ponto seguinte da saída. PNF através do furo dentro

a parede, mata toda a oposição e começa-a dirigida-acima. Retire através das portas ao

a área do balcão e introduz os baddies ao Sr. Donald McDeath.

* Ponto Do Problema *

Adiante e ligeiramente a sua esquerda está a janela blackened da segurança

escritório. Quebre-o e salte-o o interior (com um simutaneous crouch) para levantar

portas da segurança através do interruptor em sua direita. Pareceria que há a

os gráficos desinsetam afetar algum poeple neste momento. Se você encontrar e

despedaçou a janela na pergunta mas são incapaz de saltar com ela, a seguir tentam-na

método do mayhem de Manny de jogar um punhado dos grenades na base do

janela. Falhando isso, eu acredito que o único a outra maneira deve para a frente ativar

uma modalidade da fraude de nenhum clipping a andar em linha reta com o window/wall.

Retire para trás fora da janela e siga o corredor em sua direita ao

escritório de Exec da contabilidade onde algumas fontes o estão esperando. Continue

abaixo o corredor ao escritório locked da segurança . Em volta do canto ao seu

a esquerda é um guy que guarda a saída que você se usará quando nós terminamos

objetivos proeminentes. Continue após a saída e cruze a passagem infamous

com o gancho do grapple.

* Ponto Do Problema *

Um punhado de baddies novos está esperando para cumprimentá